原来的PlayStation老板

在讨论PlayStation的历史时,很多人都指出了像Ken Kutaragi这样的人物,他们领导了前三个PlayStation游戏机的创建,以及近年来监督PlayStation业务的Andrew House和Kaz Hirai等人。 但是,对于像索尼这样规模庞大的公司,有许多关键人物从未成为公共名称,即使是在公司的最高层。 索尼电脑娱乐公司(Sony Computer Entertainment)前任董事长Shigeo Maruyama以及索尼音乐娱乐公司(Sony Music Entertainment)的首席执行官之前,你听不到这个名字。 Maruyama在启动原版PlayStation方面发挥了关键作用,并且通常在幕后制作,培养人才并首先设立索尼计算机娱乐公司。 现年76岁,已经退休了10年,Maruyama最近和我的前任老板Tetsuya Mizuguchi坐在一起与Polygon聊天,他是Maruyama的朋友和粉丝,可以追溯到PlayStation 2天,当时Mizuguchi的游戏Rez出现了在东京举行的索尼活动中。 詹姆斯·米尔克[对Maruyama]:你能否告诉我们关于原始PlayStation的日子,当时索尼和任天堂正在讨论如何一起构建游戏系统? 这个故事本身有很好的记录,但那段时间你的个人记忆是什么? Shigeo Maruyama Shigeo Maruyama:当我们开始与任天堂谈论合作时,最初的Famicom已经上市了。 我们看到了Super Famicom的早期版本......但Super Famicom只不过是一个玩具。 显然,该产品具有巨大的潜力,但它只是一个玩具。 作为一家大型电子公司,索尼的立场是“我们为什么要制作玩具?” 当任天堂正在开发Super Famicom时,Kutaragi去任天堂询问索尼是否可以与任天堂合作。 Kutaragi的提议是任天堂从制作墨盒游戏转向制作CD-ROM游戏。 任天堂的回应是墨盒启动游戏的速度更快。 有了CD-ROM,当时向任天堂展示时,我不知道具体,但游戏加载需要大约20到30秒。 但是对于墨盒,开始游戏几乎没有延迟。 任天堂表示,孩子们不能等待很长时间才能开始游戏。 因此,Kutaragi提出了一个系统的建议,该系统将盒式磁带放在顶部,底部装有CD-ROM驱动器。 任天堂同意这一点,他们一度决定推进这一想法。 Tetsuya Mizuguchi:那么,就像一个混合体? SM:是的,这是一种兼容墨盒和CD-ROM的混合动力车。 ...... [结果并没有结束。]如果他们继续使用混合动力系统,那对我来说会容易得多。 我本可以继续把更多的职业生涯放在音乐上,而不是花费10年时间来开发公司的游戏部门。 TM:如果你当时没有这种感觉或有这样的承诺,那将会影响数百万台索尼一生的PlayStation销售,而不仅仅是全世界游戏玩家的无数生活,还有支持业务,我们今天拥有的整个十亿美元的博彩业。 所有这一切都不会存在。 “出于在音乐界工作的习惯,我相信保护名人真的很重要。” SM:嗯...也许吧。 TM:不,不是。 它绝对会有。 SM:但PlayStation背后最大的力量是Kutaragi。 ......在我决定支持他的项目之前,他是那个有远见和决心实现这一目标的人。 JM:在某种程度上,你似乎是索尼相当于任天堂的Hiroshi Yamauchi,虽然你可能没有像他那样喘不过气来 - 因为他非常直言并且乐于分享关于这个行业的批评意见。 ...现在,Kutaragi获得了PlayStation的大部分功劳,但我从其他人那里听说是你和[前索尼CEO Norio] Ohga真正负责推动该项目。 SM:不,这不是一个公平的比较。 让我在这次采访中澄清一下。 Yamauchi-san是整个任天堂品牌的主导和推动力。 将自己与他进行比较是不公平的。 PlayStation背后的推动力是Kutaragi。 你看,当他设想PlayStation时,Kutaragi还处于管理中期。 结果,他在公司的层级中有很多人,他需要说服并推进游戏系统的发展。 ... 我自己并不了解这项技术。 我不是像Mizuguchi-san这样的游戏创造者。 我唯一能做的就是创造一个舒适的工作环境。 我认为这是一个非常重要的部分,我认为我是唯一可以为Kutaragi建立环境的人。 但是,Kutaragi值得称赞PlayStation。 TM:但它不适合你,Kutaragi-san的愿景可能没有看到光明的一天。 SM:也许不是。 但是,它不是“鸡肉或鸡蛋”的情景。 毫无疑问,Kutaragi的想法是第一位的。 JM [对Mizuguchi]:你提到Maruyama-san是你的导师。 你能解释一下为什么并举个例子吗? TM:我听过Maruyama-san谈论早期PlayStation的日子,我不会因为他在这里而讨好他,但听他回忆,我想起他对创作的重要性PlayStation的。 从游戏历史的那一刻起,情况发生了变化。 PlayStation是一种文化现象。 它对我们的文化和音乐产业产生了影响。 简单地发布一个好的游戏系统,这本身并不意味着它将成为一种文化现象。 PlayStation改变了游戏的图像和质量。 “今天听Maruyama-san讲话,我意识到我生命中有两三次Maruyama-san救了我的命。 如果不适合他,我不知道自己的生活会在哪里。“ Maruyama-san对行业的贡献......是因为他将游戏和游戏作为媒介给予了更多的价值。 这对整个行业和游戏历史来说都是一次惊人的转变。 如果与进化相比,PlayStation就像是游戏系统发展过程中的突变体。 我越了解Maruyama-san PlayStation背后的历史,我越觉得它不是来自技术进步的东西。 Maruyama-san告诉我们,他在音乐界的职业生涯已有10年的历史。 但是,从我的角度来看,PlayStation为像我这样的开发人员提供了以前不存在的游戏平台和质量。 当Rez首次发布时,它并不是一款受到游戏社区欢迎或广受好评的游戏。 但Maruyama-san和索尼的人在我的游戏中看到了价值,并让我继续制作游戏。 Kutaragi-san是PlayStation的创造者,但Maruyama-san的存在不仅仅是该项目的制作人。 他提到他为Kutaragi-san和团队建立了工作环境,但很多人都参与其中。 开发人员和公司其他人之间的化学反应必须同步才能发挥作用,而这实际上是PlayStation发生的奇迹。 ......事后看来,如果Maruyama-san没有把他在音乐界工作的经验带到谈判桌上,就不会发生这种情况。 在某种程度上,Maruyama-san在Kutaragi-san看到类似于年轻音乐家的潜力,并培养他成为一名专业艺术家。 SM:这是一个敏锐的观察。 那时游戏行业的历史并不长。 这一切都始于Atari。 当Atari开始失去知名度并且任天堂取代它时,我们正在谈论这一点。 那就是[游戏历史]到那时为止,对吧? 那时,游戏创作者还没有成为名人。 我来自音乐界的工作,这个行业有着悠久的策展名人的历史。 所以,我在两个行业工作。 一个名人很少,另一个名人。 我想知道为什么游戏行业的名人很少。 我认为这是因为业内并没有多少人想过培养名人视频游戏的创造者。 因此,出于在音乐行业工作的习惯,我认为保护名人真的很重要。 这种信念可能是Mizuguchi和其他人[在他们的创作自由中]受到保护的根本原因。 TM:这是肯定的。 JM [对Maruyama]:我认为你必须关注人才,因为你是发现了Avex Trax的Tetsuya Komuro [日本音乐界最成功的制作人]之一。 你在人才方面寻找什么? SM:明星不是粉丝。 他们不是那些做事的人,因为其他人都是这样做的。 成为明星的人是那些看到机会并且第一个跳进那个空间的人。 首先进入的人需要勇敢,勇敢的人有明显的......它是什么......一颗坚强的心。 他们通常没有很多盟友,因此他们独自一人,但他们并不害怕孤独。 当我找到这样的人时,我告诉他们他们并不孤单。 我说“这是我们两个人。”他们的存在使我更加强大[因为我感到负责任和保护。]他们不害怕独自站立并跳进一个没有其他人冒险的机会。 JM [对Mizuguchi]:作为一个在世嘉开始职业生涯的人,看到索尼在使用PlayStation时遇到的成功程度,而Sega正在努力与其硬件竞争,感觉如何? 你有没有希望世嘉也有这样的成功? TM:正如前面提到的Maruyama-san所说,我们作为游戏制作者的最大愿望是让尽可能多的人玩我们的游戏。 因此,作为UGA [联合游戏艺术家]的负责人并且负责确保Sega成功,我无法对Sega的硬件挣扎和索尼的成功感到兴奋。 但作为雷兹和太空频道5的游戏创作者,我非常兴奋[索尼和为更多玩家创造游戏的机会]。 “PlayStation到来后的游戏开发发生了变化。 ......像我这样的游戏创造者被吸引到了PlayStation,就像海绵吸水一样。“ 回顾今天早期的PlayStation时代,我记得围绕PlayStation的炒作和所有的兴奋。 老实说,我也希望成为它的一部分,你知道吗? 这是在我甚至可以想象我最终成为其中的一部分之前,但巧合的是,在Sega宣布我们将退出硬件业务并成为第三方开发者之后的PlayStation派对上,我获得了有机会宣布Rez为第三方冠军。 我记得我觉得我别无选择只能赌[PlayStation的成功]。 未来是不确定的,但我觉得我会把它给予我所有的一切。 当时,我对Shigeo Maruyama一无所知。 我没看过像Famitsu这样的杂志。 这听起来很自私,但是,你知道,我读过关于我自己的游戏的文章,但没有别的,所以我从未听说过Maruyama-san。 因此,在这次聚会的前一天晚上,我把头发白金银漂白了,我决定在舞台上不说一句话,只会在Rez上播放预览预告片,然后在没有说什么的情况下离开舞台。 这就是我前一天决定做的事情,并且对此采取了“可能会采取什么样的态度”。 第二天,在按计划完成后,我回到了后台的更衣室,想知道生活将带我去哪儿。 房间里有一台显示器,显示了舞台上发生的事情。 而且,从显示器上我听到了我的名字,看到Maruyama-san在舞台上说话。 他说了一句“Wow。 Mizuguchi-san的Rez看起来很迷人。 我觉得我只是看到了音乐,游戏和娱乐的未来。“这个评论让我很惊讶。 PlayStation到来后的游戏开发发生了变化。 它受到各种媒介的影响,更有效地解释了游戏创作者希望创造的梦想和野心。 像我这样的游戏创造者被吸引到PlayStation,就像海绵吸水一样。 消费者也被拉进来,就像一条河流[流向阻力最小的道路]。 我感到很幸运,我参与了这个行业的巨大转变。 今天听Maruyama-san讲话,我意识到我生命中有两三次Maruyama-san救了我的命。 如果不适合他,我不知道我将在生活中的哪个方面。 JM: Space Channel 5 和 Rez 是Sega在PlayStation 2上作为第三方游戏发行的第一波游戏中的两个。这会给你一种新的创作自由感吗? TM:很难记住它在当天的感受,但这是一种逐渐进入创作自由的过程。 回到白天,几乎没有任何创作自由。 例如,开发人员在90年代早期,即PlayStation之前的四五年,将他们的名字作为游戏中的积分是闻所未闻的。 你倾向于忘记这些事情,但这次采访让我反思那些日子。 “在日本的职业摔跤比赛中,总会有人碰到比赛,并且会产生很多噪音。 Eno是那个冲进PlayStation圈的人。“ JM:[To Maruyama:]脑海里浮现的最后一个问题,也许Mizuguchi-san可以帮助我。 关于我们的共同朋友,[Warp创始人] Kenji Eno,在90年代中期有一个着名的事件,Eno去日本参加PlayStation电影节,他将宣布他的新游戏。 因此,他参加了此次活动,所有索尼高管都认为他将宣布他的新游戏。 相反,他播放了这个CG视频,其中PlayStation徽标转换为Sega Saturn徽标。 而那就是他宣布他正在为世嘉土星开发他未来的所有游戏的地方。 显然这是一个有争议的事件,许多这些高管在这次事件发生后,用匕首看着伊诺。 但是Eno告诉我,索尼有一位高级管理人员 - 我专门在PlayStation上假设 - 他告诉其他高管“让Eno独自离开。”他因为他的特技而保护了Eno免受任何附带损害。 我想知道那位高管是不是你,或者你是否记得那件事。 SM:是的,那就是我。 JM:那是件好事。 显然,Eno不再问了[编者注:Eno于2013年2月去世],这总是我想知道的事情,因为当他告诉我我认为这是一个美丽的姿态。 ......你能否对Eno所做的最初震撼以及为什么你选择保护他免受后果的影响提供一些见解? SM:我不知道美国的情况是怎么做的,但是在日本的职业摔跤比赛中总会有人碰到比赛,并且会产生很多噪音。 Eno是那个冲进PlayStation圈的人。 那家伙的目的是创造兴奋,让事情变得有趣。 我很感激他能够为我们提供激动人心的事情。 [笑] TM:我只记得Eno关于Maruyama-san的话。 我也非常接近他,并且,在他生命的尽头,当我们去喝酒并回忆那件事时,他会说,“是的,我可能走得太远了。 我并不后悔自己的所作所为,但我为Maruyama-san所做的事感到遗憾。“这就是他所说的。 “Maru-san真的很棒。”我只记得他说的很多。 他觉得他给你造成的麻烦真的很糟糕。 SM:完全没有。 我欢迎它。 [笑]但是Kutaragi很生气。 译员:Kyoko Higo

排名核心超级马里奥游戏

在发布超级马里奥奥德赛之后 ,又一次要问这个古老的问题:哪个马里奥游戏最好? 当然,这样的排名完全是主观的,“最好的”更是如此。 是什么让马里奥游戏变得更棒? 关卡设计? 视觉风格? 显示的想象程度? 你有多喜欢它作为一个10岁的孩子? 为了保持有趣(并且合理平衡),我的排名结合了两个主要因素:首次亮相时游戏有多棒,现在它如何保持? 事后看来,马里奥的一些最大热门歌曲有点粗糙。 以超级马里奥64为例:虽然很难证明给出一款笨拙的3D相机系统最高分的游戏是合理的,但革命性的游戏也不应仅仅因为在其创作时的视频游戏被推到排名的底部创作者仍在研究如何表示开放的3D空间。 所以,我把“then”和“now”加在一起。 是的,那里可能还有一点怀旧之情。 我也将这份名单限制在核心超级马里奥游戏中。 至于什么构成核心超级马里奥游戏:任何任天堂开发的平台动作游戏,明星马里奥从1985年的超级马里奥兄弟开始。如果它在标题中有瓦里奥,耀西,桃子或蟾蜍,它不算数。 关于像“ 超级马里奥兄弟特别”这样奇怪的第三方项目越少越好。 超级马里奥兄弟:失落的水平 任天堂 18:超级马里奥兄弟:失落的水平(Famicom磁盘系统,1996) 让我们首先建立一个关于这个列表的基本事实:没有一个糟糕的超级马里奥游戏。 三十年来,这个特许经营一直是任天堂游戏帝国的基础,该公司以适当的引力对待每一部新续集。 也就是说,日本版的超级马里奥兄弟2 - 最初出现在美国的超级马里奥全明星作为失落的水平 - 与质量线的错误方面调情比系列中任何其他条目更危险。 我们可以在游戏的短暂开发周期中加以说明:它在最初的超级马里奥兄弟之后不到9个月发货,作为在该公司新的Famicom磁盘系统外围设备上获得另一个重要头衔的一种方式。 此外,创意领导还设法在这两个马里奥斯之间运送一个名为塞尔达传说的小东西。 你得到的感觉Lost Levels没有给予太多TLC。 问题最终归结为Lost Levels违反Mario系列的一些核心原则的方式:Nintendo将其设计为超级马里奥兄弟的专家模式后续,因此它经常打破未说明的游戏设计规则用公司通常试图避免的方式来挫败玩家。 从可以杀死的“通电”蘑菇到只能通过寻找隐形块来完成的水平 , The Lost Levels乐于扭转专家级玩家的期望。 这很好,但在这种情况下它并不完全有效; Nintendo重新考虑了这一想法,为超级马里奥3D Land和新超级马里奥兄弟U等游戏提供了可解锁和可下载的游戏后扩展,并提出了这些挑战,因为奖励等级的效果要好得多。 然而,作为一个独立版本, Lost Levels有点像为超级马里奥制造商巨魔阶段付出全价。 也许甚至任天堂的设计师都和我们其他人一样有着残酷的冲动; 让我们很高兴他们在80年代将这些系统从他们的系统中拿走了。 新超级马里奥兄弟 任天堂 17:新超级马里奥兄弟(DS,2006) 虽然Lost Levels可能没有在烤箱上花费足够的时间,但New Super Mario Bros.的问题可能是Nintendo让其2D平台的努力有点长。 除了一些超级马里奥高级游戏中的一些疯狂奖励阶段,任天堂还没有在1995年的耀西岛和十多年后的NSMB之间创造一个新的2D马里奥冒险。 事实上,这感觉就像一场热身运动,而不是一场适当的比赛,充满了回收的想法,并提供很少的新发明。 它对该系列的主要贡献是什么? 能够将马里奥变成巨大的几秒钟并粉碎舞台,或者让他非常小,以便穿过裂缝并找到秘密。 这很有趣,但它缺乏我们对Mario游戏的期望。 还算公平。 它的销量非常好,自从NSMB推出了许多精彩的新元素以来,每一次马里奥外出,所以这显然是任天堂及其粉丝在2006年需要的游戏:未来伟大的摇摆的第一步。 唉,它的老化程度不如同龄人。 超级马里奥阳光 任天堂 16:超级马里奥阳光(GameCube,2002) 貌似再一次,时间就是这里的敌人。 超级马里奥阳光( Time Mario Sunshine)感觉像是一场处于辉煌风云中的游戏,经过另一年的发展,它可能已经成为历史上的一个。 不幸的是,GameCube的弱势表现意味着任天堂不得不将阳光推向市场,并且缺少最后的传球真的会让比赛受到伤害 - 也许比影响其他任何马里奥冠军还要糟糕。 它是该系列中最复杂的单曲,是马里奥用水枪扛起来的。 游戏期望玩家掌握很多不同的技能。 有些技能是马里奥自己固有的,有些不是,但几乎总是彼此不和。 例如,相机使用标准Y轴用于3D相机,并反转用于近距瞄准。 这些笨拙的小设计怪癖 - 更不用说经常模糊的目标和对单一错误的挫败惩罚 - 阻碍了一个奇妙的世界,用许多小秘密来奖励探索。 仔细观察,你会在这里找到一个有趣的游戏,但它会让你在每一步都与你相抗衡。 超级马里奥土地 任天堂 15:超级马里奥之地(Game Boy,1989) 鉴于其设计背后的主要人才在任天堂R&D1部门的Gunpei Yokoi工作,而不是Shigeru Miyamoto的R&D4 / EAD集团, 超级马里奥之地几乎没有资格成为“核心”马里奥游戏。 最终, Mario Land游戏将成为Wario Land并做自己的事情。 不过,在一开始, 超级马里奥兰德似乎是Game Boy:A Mario的终极销售推销 你可以在任何地方玩游戏! 事实证明,对于Game Boy而言,这比Tetris不那么引人注目的销售宣传,但马里奥在被遗忘的萨拉萨兰王国的冒险仍然有很多可供选择。 原谅微小的视觉效果,低难度,极端简洁和稍微偏离控制物理; 这些限制源于Super Mario Land作为有史以来第一款便携式滚动平台游戏的特色。 尽管如此,它仍然是一个有趣的小尝试进入“奇怪的”马里奥王国。 这是马里奥在双翼飞机冲击最终老板之前与yōkai战斗的唯一一场比赛,这非常重要。 新超级马里奥兄弟2 任天堂 14:新超级马里奥兄弟2(3DS,2012) 虽然新超级马里奥兄弟2比其基于DS的前辈更有创意,但仍然让很多玩家感到不满意。 毫无疑问,部分原因在于NSMB2放弃了新超级马里奥兄弟Wii的上瘾合作剧......部分来自于游戏关注收集财富的想法。 感觉任天堂批评玩家可以轻松地在现代马里奥中囤积额外的生命(通常通过获得100个硬币),并将NSMB2作为一种反应:一种游戏,你收集了如此多的 硬币 ,1UP成为琐碎的商品。 有争议的硬币收集噱头(说实话,看起来更像是Wario的事情)往往掩盖了这样一个事实:在这一切之下, NSMB2展示了一些有趣而聪明的关卡设计......其中很多都颠覆了强迫性视频游戏玩家的贪婪,诱使他们用他们真正不需要的硬币诱惑他们来承担愚蠢的风险。 这匹小马为了自己的利益而有点过于热情地玩了一招。 超级马里奥兄弟2 任天堂 13:超级马里奥兄弟2(NES,1988) 美国的超级马里奥兄弟2与日本的超级马里奥兄弟2一样轻松而新鲜。 那么如果这场比赛不是以马里奥的冒险开始呢? 它就像一个人,虽然是一个充满怪异想法的略显超现实主义者。 这场比赛为马里奥的盟友带来了实质内容,引入了大量将出现在路上的敌人,并将蟾蜍和桃子公主(错误的“公主毒蕈”)变成了蘑菇王国冒险的积极参与者。 轻快的ragtime配乐和独特的“采摘”机制意味着它的蜿蜒,秘密包装的舞台即使在今天也很有趣。 超级马里奥土地2 任天堂 12:超级马里奥之地2:六枚金币(Game Boy,1992) 唯一真正感觉像马里奥的Mario Land游戏, Super Mario Land 2的外观与风格完全不同于其前身。 除了游戏令人印象深刻的卡通视觉效果和独特的基于帽子的加电系统外,它还对马里奥提出了更个性化的追求:他的竞争对手,一个名叫瓦里奥的丑陋版本,试图为自己窃取英雄的风头。 拥有一些有史以来最不寻常和创造性的舞台, 这是大多数人从原来的超级马里奥之地所希望的游戏。 超级马里奥64 任天堂 11:超级马里奥64(Nintendo 64,1996) 真的是有史以来最具影响力和最具影响力的游戏之一......但它仍然有趣吗? 超级马里奥64在将二维马里奥的元素融入第三维度方面做得非常出色,将超级马里奥世界的动态世界地图转变为桃子城堡的游乐场,在那里您可以通过探索将门户网站发现到不同的层次。 任天堂非常关注最小的实用细节,甚至将3D相机解释为飞行流氓Lakitu拍摄关于马里奥之旅的纪录片。 也就是说,根据现代标准, 超级马里奥64感觉相当粗糙。 不合作的相机提醒你,哦,是的,Lakitu是一个讨厌马里奥并希望他死的坏人。 事后证明这些阶段本身相当小,而且许多后期挑战都表现出一种不同寻常的残酷程度(这种令人烦恼的相机根本没有帮助)。 超级马里奥64帮助定义了3D游戏设计,并没有让其继任者超越它的耻辱...但是现在,大多数人宁愿玩Galaxy或Odyssey 。 新超级马里奥兄弟Wii 任天堂 10:新超级马里奥兄弟Wii(Wii,2010) 从沉稳的新超级马里奥兄弟向前迈出了一大步,Wii游戏不仅通过提供大大改进的DS前辈的视觉效果,而且还提供四人同时合作游戏。 不可能夸大单一添加证明的躁狂游戏改变者。 单独播放, NSBM Wii或多或少感觉像标准马里奥票价,有一些有趣的新增功能(如一个光滑的企鹅套装)让事情充满活力。 另一方面,与另外三个人一起玩游戏变得狂野且不可预测,伴随着你的伙伴的一时兴起的瞬间结果。 他们感觉有帮助吗? 残忍和咄咄逼人? 你的队友是否有一丝线索如何玩马里奥? Nintendo包含了足够的工具来表达恶意 - 包括选择与Yoshi狼吞虎咽的另一个玩家! - 即使是一个善意的团队也会陷入友谊 - 摧毁愚蠢的混乱,并在愤怒中互相尖叫。 这很棒。 超级马里奥3D土地 任天堂 9:超级马里奥3D Land(3DS,2011) 与Super Mario Land无关, Super Mario 3D Land巧妙地将新超级马里奥兄弟的2D机制与超级马里奥银河的 3D设计更加广泛地区分开来。 有时,固定透视3/4相机视点(旨在利用3DS的3D功能)几乎使游戏感觉像经典的塞尔达 ......在NES 塞尔达地牢的精神设计阶段,明确表达了一种联系。 然而,真正提升这场比赛的是任天堂挤进它的材料有多少; 一旦你击败了Bowser,你会发现整场比赛只有一半,而且比赛的混音很难等待你。 它也是少数3DS游戏之一,使用该系统的3D屏幕不仅仅是一个噱头 - 深度滑块在减轻等距平台的模糊空间关系方面走了很长的路。 超级马里奥兄弟 任天堂 8:超级马里奥兄弟(NES,1985) 到目前为止这个列表上最简单的游戏,但这种纯度对它有利。 最初的超级马里奥兄弟可能没有大量的能量提升或敌人或设置,其后的32个阶段事后非常简短 - 你可以在不到一个小时内轻松完成游戏而不会扭曲。 但是,作为一个游戏的目的是为了从极其有限的存储空间中挤出最大的性能, 超级马里奥兄弟中没有任何东西感觉多余或毫无意义。 每个街区,每个敌人,每一次加电都有目的。 与此同时,马里奥本人在控制方面与30多年前一样有趣。 并非所有具有里程碑意义的视频游戏在三十年后都能保持不变,但超级马里奥兄弟开始了这一特许经营的习惯,即成为许多规则的例外。 超级马里奥银河 任天堂 7:超级马里奥银河(Wii,2007) 在马里奥在阳光下第二次免费3D进军后,Nintendo重新考虑了探索3D空间的意义。 对于Galaxy来说 ,它取得了新超级马里奥兄弟成功的暗示,并为玩家的观点增加了更多限制。 但是不要误以为通过横向滚动的世界进行简单的嬉戏; 相反, Galaxy团队使用其引导式摄像机方法对虚拟位置的想法变得奇怪 。 马里奥穿越广阔的空地,然后穿过太空 ,在小小的小行星上着陆,梳理小行星的内部,穿过管道,穿越银河战舰队,划过行星大小的海洋,最终在令人眼花缭乱的地狱中面对鲍泽在宇宙的尽头。 如果这似乎要解析很多,游戏还包括一个非对称的多人游戏模式,允许年轻或没有经验的玩家通过阻止物品和提升马里奥的跳跃来协助,所有这些都使用Wii遥控器作为指针。 超级马里奥世界 任天堂 6:超级马里奥世界(Super NES,1991) 任天堂在超级NES硬件方面取得了技术上的飞跃, 超级马里奥世界 (与控制台一起发布)反映了前进的动力:与之前的冒险不同, 超级马里奥世界提供了持久性。 它不仅包括一个保存功能,这意味着玩家不再需要一次完成游戏,它充分利用了备用电池,使得Mario探索的土地在他征服每个区域并解锁新的路径和阶段时不断发展。 超级马里奥世界缺乏超级马里奥兄弟3中看到的幸福感,这是每个阶段与上一阶段不同的随心所欲。 然而,它缺乏躁狂的创造力,它弥补了范围。 其庞大而充满秘密的舞台为未来的马里奥冒险奠定了基调,为获得最佳奖项的成功探索奖励玩家:更多的探索阶段。 拯救进步的能力使得任天堂的关卡设计师能够创造更复杂的舞台(而且通常更神秘的阶段,这要归功于新的Ghost House等级):玩家可以咀嚼一段时间的挑战,并在以后的会话中回归。 哦, 超级马里奥世界介绍了耀西。 你知道,这个改变游戏规则的马里奥合作伙伴将会参加这场比赛。 超级马里奥3D世界 任天堂 5:超级马里奥3D世界(Wii U,2013) 你可以写一篇关于相机在马里奥游戏中的角色的完整论文, 超级马里奥3D世界体现了观点的位置对马里奥冒险结果的微妙但全面的影响。 在这种情况下,玩家的视角落在超级马里奥3D Land的固定架空视点与超级马里奥银河的某些部分的更自由形式控制之间的频谱上。 在这种情况下,对游戏相机的约束起着重要作用:存在以促进3D空间中的协作游戏。 而且,与新超级马里奥兄弟Wii一样 ,将四人多人游戏引入现有概念对于证明从掌上电脑到游戏机的飞跃有很大帮助。 有趣的是,虽然标题似乎将超级马里奥3D世界与3D Land和超级马里奥世界联系在一起,但在很多方面它感觉最像是超级马里奥兄弟2 (美国的那个)。 来自NSMB Wii的通用蟾蜍标签之一标签允许Princess Peach再次加入行动。 四个不同的可玩角色的组合,乞求曲折探索的线性空间和一些古怪的舞台主题(如火车和赌场水平)给这个回归的氛围带来了一个25年来没有适当重新审视的马里奥经典。 但这并不仅仅是怀旧,而是让超级马里奥3D Land如此吸引人; 这本身就是一场精彩的比赛。 超级马里奥银河2 任天堂 4:超级马里奥银河2(Wii,2010) 在第二届超级马里奥银河系中 ,耀西的存在在马里奥比赛中占据了很多位置。 他是Galaxy 2排名高于其前身的重要原因。 包含一个悬浮的,怪物咀嚼的,弹射式的恐龙,让马里奥骑行可以理解地增加了马里奥游戏的复杂性,需要设计师仔细考虑。 这可能是大多数马里奥的原因 子系列直到第二次进入才引入Yoshi; 即使在这里,他也只出现在少数几个层面。 然而他的角色只是说明Galaxy 2是多么多样化。 第一个Galaxy有令人眩晕的3D阶段的“哇”因素; 续集所缺少的东西远远超过了纯粹的变化。 这个游戏几乎无法包含其创​​作者试图塞进其中的所有狂野想法,从巨大的银河景观到复古2D回归。 Galaxy 2放弃了其前身的多余元素,如Rosalina的天文台,支持在更广泛的环境中填充两倍的舞台。 (还有Yoshi。)虽然第一个Galaxy可能在十年前因为它的新颖性而令人惊叹,但事后看来,这是迄今为止更好的游戏。 超级马里奥奥德赛 任天堂 3:超级马里奥奥德赛(Switch,2017) 对于不到两周的比赛做出任何明确的宣言可能为时尚早,但超级马里奥奥德赛当然值得考虑进入马里奥球队的上层。 它设法提炼所有想法和设计努力,任天堂希望通过早期的“沙盒”游戏( 64和阳光 )完成一些适应当前3D游戏预期的东西。 也许奥德赛最令人惊讶的事情是其前辈的客观结构如何轻易地演变成现代开放世界的寻宝活动; Stars and Shines成为Power Moons,获得它们不再重置舞台。 相反,这一切都成为一个无缝的冒险,包含数百个目标......和一个工作经济......以及控制世界各地的奴才,机器和各种怪物的能力,以解决环境难题(或简单地蠢蠢欲动)。 所有这一切都结合了流畅的控制,丰富多彩的视觉效果,一次性的舒适相机界面和水平设计,将结构化障碍和意外秘密打包到马里奥可以随意穿越的环境中。 这花了20多年,但任天堂终于意识到了超级马里奥64的巨大潜力。 超级马里奥兄弟3 任天堂 2:超级马里奥兄弟3(NES,1990) 如果任何单一的马里奥游戏可以说是定义特许经营权, 超级马里奥兄弟3肯定会持有这种说法。 除了最初的超级马里奥兄弟或超级马里奥64之外 ,这个NES经典感觉就像任天堂的所有重要创意和设计野心最终融合在一起的那一刻,与创造性的成熟和技术力量相结合,使它们发挥作用。 一个巨大的游戏包含几十个紧凑的阶段, 超级马里奥兄弟3很少重复跨层次的想法。 从迷宫般的管道到挨着饥饿的鱼群劫持Goomba的坚不可摧的机器人靴子去踩踏, 超级马里奥兄弟3在一个8位盒式磁带上包含了更多的想法,而不是十几个16位马里奥的整体想法。 这是一项创新壮举,即使是任天堂也是如此。 有一个原因, 超级马里奥兄弟3继续被无数粉丝称为有史以来最伟大的游戏之一:它确实是。 新超级马里奥兄弟 任天堂 1:新超级马里奥兄弟U(Wii U,2012) 和超级马里奥兄弟3一样伟大,如果任天堂自1988年以来没有出现过更好的东西 ,那会不是有点悲惨? 三十年前的NES游戏具有启发性和创造性,从那以后任天堂真的没有创造出更好的东西吗? Au逆转; 超级马里奥兄弟3值得靠近顶部的地方,因为它的巨大肩膀上的续集站立......但有史以来最好的马里奥游戏? 不,任天堂肯定做得更好。 在所有无数续集中, New Super Mario Bros. U尽最大努力将Mario(包括新旧)的一切都包装成一个整体。 NSMBU最终被许多粉丝不公平地忽视了,因为它出现在该公司最不成功的控制台上的双重打击,并在收到的新超级马里奥兄弟2之后几个月到达。 如果有的话,这确实是一个可怕的时机; NSMBU的范围广泛,因为NSMB2对现金的固定是单一的 。 马里奥的第一次Wii U外出做了一些事情,它做得非常出色。 新超级马里奥兄弟Wii的四人合作社, 超级马里奥兄弟3的创意水平创意和设置, 超级马里奥世界的秘密级别设计,Game Pad启用的新手友好的非对称多人游戏超级马里奥银河 ...... NSMBU拥有一切。 它引入了新的舞台主题以及其他有趣的新元素,例如通过Miiverse(RIP)进行在线社交分享 - 这一功能为Super Mario Maker铺平了道路。 最重要的是,现在任天堂推出了与New Super Luigi U扩展捆绑在一起的游戏,这是一种极具挑战性的游戏模式,可让您在每个阶段完成100秒。 就像马里奥本人很少是超级马里奥卡丁车这样的衍生品中最激动人心的角色一样, NSMBU也不是特许经营中最闪亮的游戏。 相反,它是一个可靠的全能',不知疲倦地做好一切。 关于马里奥历史上唯一的创意线索,它没有拾取和建立的是3D沙盒概念,这使它成为奥德赛的完美补充:两个游戏比其他游戏更好地探索马里奥世界的各个角落。

星球大战前线2预审

本周,我花了两天时间在电子艺术公司的红木城校园内躲藏,玩各种星球大战前线 2多人任务。 这是在早些时候参加 。 有很多我没见过的,所有这些都将在未来几天的全面审查中涵盖。 但是这里看一下游戏的多人游戏方面。 这款新游戏之间的主要区别在于规模。 续集比我们以前见过的任何东西都要大得多。 它看起来更像是一个平台,而不是传统的迭代游戏。 在星球大战快速发展的迪斯尼时代,这是有道理的。 除了为标准多人游戏产品添加单人游戏外, Battlefront 2还带有“街机”模式,对于那些宁愿自我测试AI而不是人类的人来说,它实际上是一个多人安全空间。 它还提供了一系列更加困难的挑战。 虽然第一场比赛是在星球大战的“经典”时代设定的,但这部续集在前传时代,经典三部曲和新时代之间徘徊,为每个人提供适当的船只,地点,战斗单位,车辆和武器。 您可以从包括Starfighter Assault,Galactic Assault,Heroes vs Villains,Strike和Blast在内的菜单中选择您想玩的游戏类型。 每一个都提供了来自不同时代的一系列场景。 唯一可以在时代之间跳过的单位是英雄。 这些以及所有首要单位都不再通过收集游戏中的图标来获取,而是通过赚取“战斗点”来获取“战斗点”,这些战斗点可用于购买一系列被认为适合手头任务的英雄和单位。 因此,大型地图可能会提供范围英雄,而更紧凑的地图更有可能提供近战单位。 每场比赛结束时战斗点失效。 这个系统使得一个更公平,更随意的方式来获得一个心爱的英雄,或在一个受欢迎的船上。 还有一个战略元素在起作用。 你可以在游戏早期为一个相对便宜的单位而饱满,或者为更大,更酷或更强大的东西储蓄。 任务升级系统在Galactic Assault中也很有用,Galactic Assault是第一款Hoth战斗的扩展版本。 这些是更大的车辆地图,其中最好的球员努力工作,以最有效和最有力的游乐设施。 星球大战前线2 EA DICE /电子艺术 每个单位都有基础战斗动作以及三个次要技能。 这些可以通过“星卡”来增强,这些卡可以在游戏范围内应用,也可以是特定于单位的提升。 玩家可以一次装备三张星牌。 通过履行某些任务或打开战利品箱来收集和保存卡片。 是的,板条箱是 。 您可以通过游戏内活动,得分和板条箱自己积累积分。 您也可以赚取“水晶”,尽管这些主要是真实货币。 每种模式都适用于每个星球大战时代的各种场景 在游戏最近的测试版之后,EA调整了它的箱子系统,以便用真实的现金购买最好和最大的升级版,不过这对于我们这些厌倦了箱子系统的人来说可能只是一个沉闷,因为箱子系统往往很少不仅仅是游戏公司的收入机会。 这些地图在星球大战宇宙和游戏风格方面提供了不错的选择。 有些是走廊和房间,有些则是在户外。 这些往往提供更多的空间和高度,但与最近的游戏,例如战地系列相比,这些地图都相对有限。 这反映了EA希望更具包容性。 前线2感觉它比移动要求更高的军事射击游戏更慢,并且不那么抽搐。 这并不是说它缺乏挑战或戏剧性。 这只是一个不同的节奏。 不同的模式倾向于提供稳固的团队目标,通常是导致中心目标的一系列障碍。 尽管所有任务中都有一个元素,但团队的任务主要是防御或攻击任务。 如果你是一个积极的,有范围的玩家,你可以做到这一点,即使任务要求保护静态地理点。 星球大战前线2 电子艺术 团队合作很重要。 对于留在队友附近或共同努力实现目标的玩家,可获得额外积分。 最好的团队也利用单位和车辆的多样性。 使用慢速轰炸机单位并不是很有趣,但如果你受到更灵活单位的保护,你可以通过对目标目标造成重大伤害而获得很大的满足感。 星球大战音乐,叙事,美学和人物的加入增添了自己的兴奋。 EA的三个工作室正在制作这个头衔 - DICE,Motive和Criterion--无疑将星球大战的所有内容都塞满了游戏。 我们的全面审核即将推出。 但与此同时,在对战 前线 2的单人和多人游戏部分进行有限选择之后,我很乐观地认为这款游戏会受到上一场比赛的粉丝以及正在寻找多样化的世界,迎合不同的技能水平。

为什么2018年预算持平可能与NSF的关系紧张

代表John Culberson(R-TX,中心)与美国宇航局官员于2015年 NASA SMAP / T. 怀恩 为什么2018年预算持平可能与NSF的关系紧张 2017年7月14日,下午1:45 美国国家科学基金会(NSF)的平均预算意味着什么? 对许多机构而言,这意味着维持现状。 由于一位重要立法者的一些尖锐指示,NSF可能无法做其他事情。 美国众议院拨款委员会昨晚批准的2018年支出法案中的语言 - 也可能重新引发关于国会是否应该为NSF投资于特定学科的参数设定参数的闷烧辩论。 首先是好消息。 众议院支出小组拒绝了唐纳德特朗普总统提出的从NSF六个研究局削减6.72亿美元的提议。 委员会反而批准了这些董事会今年收到的相同数额的资金--60.3亿美元。 (NSF 2017年总预算为73.38亿美元。) “我们已经保护国家科学基金会,因为我们了解资助基础研究对国家至关重要,”代表John Culberson(R-TX),商务,司法和科学(CJS)拨款小组委员会主席负责监督NSF的预算在他党派投票通过他的之前告诉全体委员会。 Culberson还承诺,如果国会决定提高2018年国内总体支出的上限,并给予他的专家组更多的支出权力,Culberson还会向NSF提供一些额外的资金。 其余的故事 但卡尔伯森的客气话语并不能说明整个故事。 美国国家科学基金会官员当然感谢休斯敦保守派对该机构 。 然而,他们可能对该法案附带的报告不太热心,该报告提供了关于该机构应该如何处理这些资金的额外指导。 (根据其政策,NSF拒绝就未决立法发表评论。) 特别是,该报告禁止NSF明年在“研究基础设施”上花费更少。该委员会挑选出大型科学设施; 天文台; 并以天文学,地球科学和高性能计算为中心。 它还隔离了整个天文学部门 - 它位于NSF的数学和物理科学理事会 - 来自任何削减。 这些指示将使NSF不太灵活地重新分配资金以满足其优先级。 为了理解原因,让我们重新审视NSF如何处理特朗普政府将该机构2018年预算削减11%的计划。 没有花生酱 首先,NSF主任FranceCórdova和她的高级管理人员 。 他们认为有些人应该萎缩更多,而其他人应该避免任何削减甚至扩大。 “而不是说'好人,只是把它像花生酱一样传播,'我决定试着看看我们可以拿走的一些更大的东西,”她在Culberson小组委员会作证之后 。 美国国家科学基金会提出的2018年大幅削减的两个领域是其着名的研究生研究奖学金和一项长期计划,该计划帮助各州获得相对少量的NSF资金。 相比之下,该机构保护研究活动,支持该机构最近创建的10大创意清单 - 从更好地了解生活规则到探索更加航行的北极 - NSF希望在未来几年内实现这一目标。 Córdova发起了这项优先考虑的工作,因为NSF已经花了4年的时间来打击另一位强大的立法者 - 众议院科学委员会主席拉马尔史密斯(R-TX)试图重新调整该机构的投资组合。 史密斯希望NSF优先为物理,计算,工程和生物科学提供资金,并降低社会和行为科学以及与气候变化相关的任何研究的评级。 史密斯还一再质疑美国国家科学基金会选择最佳科学的能力,并已将数十项美国国家科学基金会的资助作为无税的税收用途。 科学倡导团体已经与史密斯打过交手,称他的建议会阻碍NSF支持多学科研究的能力,并迅速应对整个科学领域的意外机遇。 与此同时,史密斯影响NSF预算的能力有限。 他领导的小组可以塑造NSF的政策并推荐资金水平。 但是,Culberson的拨款小组实际上可以直接控制NSF的支出。 Culberson最初支持史密斯为每个研究理事会指定资金的努力(而不仅仅是整个研究账户),并且不赞成社会科学和气候研究。 (美国国家科学基金会的教育计划和它想要建立的任何新的大型设施都是通过不同的账户资助的。)但在2016年的支出法案中,卡尔伯森放弃了这个想法并承诺采取更加不干涉的方式。 今年的法案似乎回避了这一承诺。 但很容易错过这条消息。 该报告采取了不寻常的步骤,明确拒绝总统的预算,并指出“委员会不采纳政府提出的减少研究和相关活动的建议。”下一句似乎提供了更高层次支持的理由:“委员会相信对物理科学领域的战略投资对于美国保持创新,生产力,经济增长和高薪工作的全球领导者至关重要。“ 可是等等。 第二句实际上仅指“在物理科学中的投资。”对NSF其余部分的遗漏可以理解为Culberson试图将他的支出法案与史密斯的愿望保持一致。 与此同时,第一句话似乎意图使科学界相信Culberson比总统更支持科学。 这两个声明一起让Culberson跨越了围栏。 如果他的指导意见包含在国会最终批准的任何拨款法案中,那么它也可能与NSF的关系密切。 寻找天文学 Culberson,一个自称为空间的太空爱好者和巨大的天文爱好者,也希望保护联邦政府在天文学方面的投资。 这种兴趣反映在他的法案对NASA行星科学计划的慷慨之中,该计划将增长19%,达到21亿美元。 对于卡尔伯森来说,该计划的核心是寻求在木卫二上寻找生命。 为实现这一目标,拟议的Europa Clipper任务的预算将在2018年超过50%,达到4.95亿美元。 美国国家科学基金会的地基天文计划比美国宇航局的计划要小得多,没有任何一个项目能够让卡尔伯森注意到。 尽管如此,天文学是美国国家科学基金会32个学科特定部门和研究办公室中唯一一个在该法案中受到明确保护的部门,即:“委员会希望NSF继续支持天文科学部资助的计划和科学设施。不低于2017财年的水平,以维持完整的科学和教育运作。“ 为什么这么重要? 如果美国国家科学基金会在2017年获得相同的研究金额,那天天文学不会完整吗? 也许。 在特朗普的要求下,天文学被标记为2018年削减2500万美元,降至2.21亿美元。 NSF官员可能认为金额太低了。 但该报告要求天文学获得至少2.46亿美元 - 无论NSF如何思考。 持续的不确定性 当然,国会最终可能不会给予NSF 60.33亿美元的全部研究费用。 参议院尚未采取类似的CJS法案。 这两个机构没有相同的优先事项。 众议院和参议院之间的一个巨大分歧是NSF的学术研究船队中的新船数量。 去年,美国国家科学基金会要求资金开始建造两艘中型船。 众议院法案没有任何资金,参议院想要三个,参议院的数字最终占了上风。 今年Culberson采取了同样的立场:没有船只。 但昨天他承认这只是一个开场白,告诉他的同事,他预计最终的支出法案至少要包含一艘研究船的钱。 如果国会破坏美国国家科学基金会的建设账户,但没有提高该机构的总体收入,问题就出现了。 这意味着建造船只的钱必须来自某个地方,一种可能性就是研究。 最后,众议院法案将提高现有的刺激竞争研究计划的预算,该计划有助于非国家提供1000万美元。 参议院可以增加自己的专项拨款。 NSF官员也必须通过对研究账户中的现有计划征税来找到这笔钱。 拨款委员会的民主党立法者昨天多次尝试增加法案中特定计划和机构的资金。 例如,代表David Price(D-NC)建议向NSF的研究账户增加6亿美元。 他说,他选择了这个数字,因为它符合2010年法律中的授权支出水平 - 这是国会没有遵守的承诺。 Culberson回应了Price,撤回了他的修正案,以及所有其他请愿者都引用了他的希望,希望国会重写2011年预算协议,并提高目前对国内可自由支配支出的上限,现在为2018年的5110亿美元。他预测共和党领导人会给出他的CJS小组委员会花更多的钱。 当然,没有人知道任何这种意外之财的大小,或者它是否真的会实现。 但这并没有阻止Culberson说他将支持小组委员会范围内的几个项目 - 不仅仅是NSF的研究账户,还包括美国国家航空航天局的航空计划,法律服务公司和国家海洋和大气管理局的海洋补助计划。 。 随着国会在2018年拨款过程中的运作,他将兑现这些承诺的能力将受到考验。 答案可能要到10月1日开始的下一个财政年度才会到来。

这个名人猫打破了互联网。 现在,我们有它的基因组

研究人员发现,猫科动物互联网名人Lil Bub将其独特的外观归功于人类称为骨硬化症的罕见遗传性疾病。 Ronen Tivony / NurPhoto / Getty Images 这个名人猫打破了互联网。 现在,我们有它的基因组 2019年2月26日,下午6:35 猫可能会统治互联网,但很少有猫获得了的在线名声。 2011年,印第安纳州布卢明顿市外发现了一只野生小猫,她有一系列先天性异常:额外的脚趾,比平时更短的肢体,以及永久性地从嘴里垂下的舌头。 对于老板Mike Bridavsky和Lil Bub的数百万互联网粉丝来说,这些特点让她更加可爱。 多年来,Lil Bub一直是动物收容所的代言人,帮助她的毛茸茸的弟兄找到属于自己的家园。 现在,她也在帮助科学家。 本周 - 由于在柏林Max-Delbrück分子医学中心的DaríoLupiáñez,柏林Max Planck分子遗传学研究所的Daniel Ibrahim以及Orsolya的Experi.com-遗传学家筹集了超过8000美元的众筹努力。宾夕法尼亚大学的Symmons对Lil Bub的全基因组进行了测序。 研究人员发现了 ,他们报告了预印服务器bioRxiv。 Lil Bub欠她额外的脚趾,在一段DNA中有一些常见的遗传变异,作为Sonic hedgehog基因的“开关”,也是Ernest Hemingway着名的polydactyl猫,他的六趾后代仍然漫游他的佛罗里达州基韦斯特的故居。 另一个关键基因更令人惊讶: TNFRSF11A的一种变异,一种从小鼠和人类身上发现的基因,与一种称为骨硬化症的罕见疾病有关,这种疾病导致骨骼异常密集和身材矮小。 预印本已引起一些科学家的注意,其中一则推特称:“非常嫉妒,这不是我的博士学位。 项目“和另一篇文章,”互联网猫的比较基因组学是我期待参加的重要会议。“ 科学与Symmons和共同作者Leslie Lyons讨论了这一发现,Leslie Lyons是哥伦比亚密苏里大学猫遗传学专家,也是99 Lives Cat Genome Sequencing Initiative的创始人。 为了清晰和长度,对访谈进行了编辑。 Orsolya Symmons Orsolya Symmons 问:这个项目是谁的想法? 操作系统:其他两位主要作者Darío和Daniel正在和Lil Bub一起观看一部纪录片,他们说:“这非常有趣。 什么可能导致Bub看起来像那样? 我们知道它背后的遗传学吗?“所以他们有科学的想法,但我们知道可能很难融资。 因为我有博客背景,而且因为Bub如此受欢迎,我们认为我们可以尝试众筹。 LL:无论是好人还是坏人,名人都会引起人们的注意,无论是名人还是动物名人。 我们试图让其他名人猫跳上前,但Lil Bub是最勇敢的。 问: 你是如何让Lil Bub的所有者参与进来的? 操作系统: Daniel和Dario联系了Bub的老板Mike,他对Bub所涉及的一切都非常开放和超级兴奋。 他不是一个科学家,因此在整个过程中我们保持联系并为他解决所有关于我们所发现的事情及其有趣之处的一切。 问:您对调查结果感到惊讶吗? LL:起初,你在想Lil Bub的多指,她的肢体短缺都是同一综合征的一部分。 然后你开始挑逗它,你意识到,不,她有Sonic hedgehog突变,与正在发生的[骨质疏松症]问题无关。 它就像是,“哇,这有点奇怪,猫有两种不同的罕见突变。” 莱斯利里昂斯 莱斯利里昂斯 问:为什么这个发现很重要? 操作系统:在猫中没有人曾描述过这种类型的遗传性骨硬化症,但在小鼠和人类中同一基因中也存在非常相似的突变,这些突变也会导致骨硬化症。 LL:人类也患有这种疾病,并且更多地了解这种突变的功能可能有助于通过影响基因的精确药物进行定制治疗。 它还说明了为什么动物遗传学很重要。 在人类遗传学中,仍有大量具有未知意义的变体,这基本上意味着你不知道它们是否是良性的。 这是我们项目试图做的事情之一。 如果你看一下猫和狗的遗传信息,那可能会告诉你一直在猫身上发现一个特定的突变并且它们非常好,所以它可能是一个良性的突变。 问:你工作的下一步是什么? 操作系统:当你提到你有一个众筹的名人猫项目时,人们不一定认真对待科学,但这是一个严肃的科学项目。 将它发布会很棒。 这就是为什么我们把它放在bioRxiv上,以获得一些同行反馈,以防我们错过任何非常明显的事情。 此外,因为我们已将其公之于众,我们希望任何对此感兴趣的人都可以做他们想做的事,并看看他们可以采取哪些措施。 到目前为止,我们已经看到很多推文,他们说他们打算在课堂上使用这些推文。 我们希望这会带来自己的生命。 LL:我希望这表明资助猫科研的重要性。 这是一个很难获得资助的东西 - 他们不得不乞求人群获得资金 - 并且它产生了非常重要的生物学后果。 最后,这不是一个噱头。 这就是我们如何在猫世界中努力做好科学。 *更正,2月27日,上午10:15:这个故事已经更新,注意到Lil Bub的多指性是由于一段DNA的变异调节了 Sonic hedgehog 基因的 活性 。

杀虫剂可能会增加捕获寄生虫的风险

在乌干达的咖啡植物上喷洒杀虫剂,这是一个患有地方性血吸虫病的国家。 REUTERS / Hereward Holland 杀虫剂可能会增加捕获寄生虫的风险 作者: 2017年7月14日,下午5:00 农药是一把双刃剑:它们使农业生产力更高,但如果使用不当,它们可能会伤害野生动植物和人类。 现在,生态学家已经发现了发展中国家农药的新威胁。 通过杀死蠕虫感染的蜗牛的昆虫捕食者,它们可以增加血吸虫病的风险,这是疟疾后第二种最常见的寄生虫病。 “这是一篇开创性的文章,”英国利物浦热带医学院的寄生虫学家Russell Stothard说,他没有参与这项研究。 血吸虫病是一种由寄生扁虫引起的使人衰弱的疾病。 约有2.58亿人受到感染,其中大部分在非洲。 这种蠕虫的一部分生命花费在淡水蜗牛身上,这种蜗牛释放的幼虫可以穿透游泳,洗澡或洗衣服的人的皮肤。 长厘米的蠕虫通过血管扩散,引起发烧,腹泻,贫血和发育迟缓。 免疫反应会损害肾脏和其他器官。 当受感染的人自行缓解时,蠕虫的卵子可以通过尿液和粪便扩散到溪流或池塘中。 在那里,他们孵化并寻找新的蜗牛,再次开始他们的生命周期。 血吸虫病可以很容易地用药物治疗,但寄生虫是地方性的,人们很快就会再次感染。 新研究的领导者,坦帕南佛罗里达大学的生态学家Jason Rohr先前研究过类似的两栖动物寄生扁虫。 他的研究表明, 。 当这些化学物质进入溪流和池塘时,它们会增加藻类的数量,然后由作为扁虫的寄主的蜗牛食用。 这会增加他们的人口并导致青蛙更多的寄生虫感染。 两栖类扁虫和导致血吸虫病的生命周期类似,罗尔和他的同事们想知道农业污染是否也会影响疾病的传播。 他们在60个开放式坦克内创造了一个简单的生态模 每人填充800升池塘水后,他们添加了两种传播血吸虫寄生虫的蜗牛,用于蜗牛食用的藻类,以及两种捕食者 - 小龙虾和水虫。 最后,他们用三种农药 - 肥料,除草剂和杀虫剂 - 在各种组合中加标。 浓度是美国玉米田附近溪流和池塘的典型浓度。 正如预期的那样,肥料增加了罐中藻类的数量,从而增加了蜗牛的数量。 除草剂也为蜗牛带来了更多的食物,因为它主要杀死了使水变得混浊的微观藻类。 当它们死亡时,水被清除,允许更多的光线到达池塘底部生长的更大的藻类 - 蜗牛的食物。 血吸虫病的流行病学模型表明,从这种典型的肥料量中增加蜗牛种群会增加传播给人类的风险28%。 杀虫剂毒死蜱(Chlorpyrifos)通过杀死两只蜗牛的捕食者产生了更大的影响。 水虫将它们的头部贴在壳体内,咬住软体动物,注入消化酶,然后将残留物啜饮。 这条20厘米长的小龙虾依靠蛮力,压碎2厘米长的蜗牛。 “他们绝对是贪婪的,”罗尔说。 随着这些捕食者的消失,蜗牛种群爆炸了。 在这种情况下, ,该团队在本周发布的预印本中报告了bioRxiv。 虽然只有一种浓度的杀虫剂被添加到水箱中,但该模型表明池塘中较低的浓度仍会对寄生虫传播产生重大影响。 伦敦帝国理工学院的寄生虫学家乔安妮·韦伯斯特(Joanne Webster)表示,研究结果确定了血吸虫病的“强风险因素”。 由于蜗牛生活在水库和灌溉渠道中,大坝也导致许多国家的血吸虫病增加。 在一些地方,水坝也导致了蜗牛的天敌,如鱼,小龙虾和虾的减少。 罗尔说,灌溉和杀虫剂径流的新栖息地的组合可能是血吸虫病的“完美风暴”,而发展中国家的农业正在加剧。 Rohr正在研究杀虫剂对塞内加尔西北部蜗牛捕食者和疾病传播的影响,这是由位于加利福尼亚州太平洋丛林的一个名为的研究合作伙伴进行的一部分。 该项目在几个村庄附近重新引入了虾,以评估其控制淡水蜗牛的功效。 Rohr将研究是否帮助农民改用对虾较低毒性的杀虫剂,可以减轻血吸虫病的负担,同时保持食物生产。 “在血吸虫病流行地区,我们需要更仔细地考虑农用化学品的影响,”他说。 该研究强调了农业与疾病之间的复杂联系,英国牛津大学的生物学家Charles Godfray说。 通过提高农业生产力,农药和其他化学品可以帮助人们摆脱贫困,减少营养不良,从而恶化疾病。 “真正清楚的是精准农业的重要性,其中尽可能有效地使用农用化学品,尽可能减少径流量。”

为了吸引公众,欧洲开放动物实验,但美国不那么透明

英国布里斯托大学的一头猪准备进行手术以插入人造血管。 研究人员希望用更耐用的血管代替人体心脏搭桥手术中使用的静脉。 Richard Scrase /了解动物研究 为了吸引公众,欧洲开放动物实验,但美国不那么透明 2017年7月14日下午3:00 上个月,一个支持在生物医学科学中使用动物的伦敦小组开始邀请公众在四个英国研究机构进行不寻常的实验室数字化考察。 在 ,用户可以在牛津大学神经科学实验室的笼子里看到一只带有螺栓的猴子,并在医学研究委员会哈威尔研究所的一个房间内检查8000只老鼠的技术人员。 另一个视频显示,研究人员在布里斯托大学为手术准备猪。 这项由创建的巡回演出由英国和一些欧洲国家的研究机构和资助者开展旨在为大学,公司和慈善机构等团体提供资金。动物实验。 几年前,由于民意调查显示公众对动物研究的支持不断下降,因此在那里,各机构开始摆脱讨论有时有争议的工作的传统诡计。 在布里斯托大学,仅仅20年前,动物权利活动家种植 ,他们展示了动物研究的“完全积极性”,该大学的Maggie Leggett说道。通讯主任。 “我们相信开放。 我们正在使用纳税人的钱。 人们有权知道。“ 这些观点与许多美国研究机构的做法形成鲜明对比,这些研究机构一直不愿意公开描述和捍卫他们的动物实验。 但是,新兴的欧洲经验表明,这可能是错误的做法,UAR的竞选主管汤姆霍尔德说。 他认为“更加开放不会导致动物权利组织的更大攻击,而是建立一个机构的复原力,并与公众建立信任。” 动物研究的反对者反驳说,新的透明度仅仅是公共关系。 “一个粉饰网页,其中包括他们选择展示的内容 - 这只是宣传,”White Coat Waste Project的宣传和公共政策副总裁贾斯汀古德曼说,该项目位于华盛顿特区,负责提高美国的透明度。资助动物研究。 民意调查陷入瘫痪 滑倒支撑 民意调查者定期向英国成年人询问他们是否“接受动物实验”进行医学研究,美国成年人是否“在动物身上进行医学检测”是“道德上可接受的”。 学分:(图)J. You / Science ; (数据)Ipsos MORI,盖洛普 根据政府委托进行的民意调查显示,在英国,透明度推动的一个催化剂是2010年至2012年公众对动物研究的接受度突然下降 - 下降10个百分点,降至66%。 UAR,位于伦敦的科学媒体中心,研究机构以及包括Wellcome Trust和医学研究委员会在内的资助者开始讨论回应。 结果是英国 ,现由116个生命科学组织签署,其中包括42所大学。 签署者承诺通过详细说明他们使用动物的时间,方式和原因,以及启动吸引公众的项目(如视频导览)来改善他们的研究交流。 去年10月,英国排名前10位的研究型大学首次联合宣传他们去年进行的动物实验数量。 2016年整个英国的数量已于昨日公布。 内政部报告称,从2015年起,已完成394万件手术,减少5%,或206,000例实验。 自协定推出以来,公众对动物研究的支持在英国已经稳定,尽管显示因果关系很困难。 与此同时,欧洲其他地方正在进行类似的努力。 在西班牙,90个机构和社团去年签署了动物研究 。 比利时,法国和德国的机构正在探索模仿英国模式的方法。 在美国,低调 据位于伦敦和华盛顿特区的研究组织(Soaking)称,在美国,很少有研究人员采用主动沟通策略,该组织主张进行生物医学研究。 它监督在十几个国家开展或资助动物研究的机构的网站,并对其透明度工作进行评级。 要制作 ,组织必须至少维护一个公共网页,其中包含动物研究的立场声明。 尽管至少有1000家美国研究机构使用动物,但SoR的名单仅包括65所美国大学,以及其他39个大学,包括慈善机构,政府实验室和制药公司。 只有两所大学 - 密歇根大学安娜堡分校和麦迪逊威斯康星大学,以及几个联邦政府资助的国家灵长类研究中心 - 获得了SoR的最高分。 超过一半的大学 - 包括 , 和大学等私立研究机构 - 获得低分,因为他们没有在专门的网站上展示关于动物研究的案例研究,视频或广泛的面向公众的信息。 约翰斯·霍普金斯说,通过在新闻稿中突出显示动物作品很难传达它,并且它缺乏专门的动物研究网页,因为它的网络内容是分散的。 哈佛大学表示,它正处于开放性和保持科学家安全之间的良好关系。 关于动物研究 ,其中指出了胰岛素分离等成就。 相比之下, 其中包含一个长期,简单的动物研究亮点阅读清单。 它包括与人类或动物健康相关的大量研究结果,包括2012年在大鼠模型中发现铁缺乏导致胎儿酒精综合症恶化的发现,以及使用猪来了解Tasers可以将心脏送入经常致命的异常节律。 一个热门话题标签包括一个视频,响应弗吉尼亚州诺福克市该视频使用公共记录法获得一只猫的鲜明照片,其中植入了颅骨的钢柱和连接的电线通过在她的头骨上钻出的洞来通过脑电极,大学研究人员使用它来研究大脑如何处理声音。 在 , 解释了猫的实验如何清楚地表明两个人工耳蜗可以帮助聋人不止一个。 该视频以一名前聋哑人开场,赞美他的植入物。 由于威斯康星大学7年历史的网站在PETA发起活动时启动并运行,“我们有这个地方做出回应,”该大学研究通信主管Terry Devitt说。 “我们可以讲述自己的故事。” 一些研究倡导者担心贫血的美国外展活动允许动物研究对手定义辩论,并可能导致公众对动物研究的支持下滑。 在5月份发布的美国 ,动物研究的批准创下新低; 51%的受访者表示“对动物的医学检测”在“道德上可以接受”,低于2001年的65%。在35岁以下的成年人中,拒绝率最高。这些数字表明“在美国没有足够的主动沟通,”Kirk说。 Leech,总部位于伦敦的欧洲动物研究协会的执行董事。 华盛顿特区的一组希望改变这种状况。 上个月它推出了一个网站, 。 它提供研究动物的照片和视频,以及实验的背景信息。 AMP执行董事Paula Clifford表示,美国各个科学家正越来越愿意公开讨论他们的动物工作。 但她说,研究机构的“关键点是对高层建筑的风险评估”。 例如,Leech认为,美国机构必须更加容忍公开描述其动物工作的风险。 如果研究倡导者继续“坚持不懈,希望[动物权利活动家]能够消失,”他预测,“我们将失败。” 可以肯定的是,大西洋两岸的动物研究人员可能会担心上市。 牛津大学生理学家安德鲁·帕克(Andrew Parker)使用恒河猴来研究双眼视觉,他是在LabAnimalTour.org上谈论他的工作的研究人员之一。 他说:“我有很多人告诉我'这很勇敢' - 在英国通常都是'风险'的代码。” 但他相信,英国的“气候已经发生了变化”。 “有更多[公众]愿意倾听科学家对动物研究的讨论和意见 - 这本身就建立了信心。”

星球大战:天行者的崛起照片揭示了新的角色骑士

“星球大战 : 天行者 的 崛起”是“ 的主题,其中包括 。 但对于粉丝来说,最有趣的新闻可能是 ,其中包括我们对Kylo的Ren of Renights的第一次好看。 Ren of Knights of Ren出现在“星球大战:原力觉醒”中的一个场景中,他们的大部分背景故事仍然是个谜。 球迷们认为他们是来自卢克天行者失败的绝地学院的力量敏感难民,现在在Kylo的统治下。 每个人都认为他们可能出现在天行者的崛起的最新预告片中,但这并不能保证。 然而,今天的“名利场”故事清除了混乱。 名利场 名利场 “在天行者的崛起的第一部预告片中,我们看到Kylo Ren用他的光剑掠过骑士,” 。 “这是以前摔倒的闪回吗? 在队伍中出现新的不同意见的证据? 或者,正如许多人所希望的那样,Kylo是否会在他的生活中打开不良影响,并在光明中加入Rey? 这次骑士光线充足,完全聚焦。 它们携带各种各样的超大型武器,包括一把看起来非常迷幻的剑和一种装有武器的弹道武器。 他们都穿着深灰色的尘土,就像最后绝地的 Kylo一样。 其他信息的花絮包括两个新地点的名称:雪域的Kijimi星球和Pasaana干旱的岩石世界。 我们还遇到了两个新角色,“歹徒”Zorri Bliss(Keri Russell)和Allegiant General Pryde(Richard E. Grant)。 您可以在阅读整个专题报道。

免费注册即送体验金:大学研究中心将寻找外星智能

在1993年国会取消之前,波多黎各的大量阿雷西博菜用于NASA搜索外星无线电信号。 大卫帕克/科学来源 大学研究中心将寻找外星智能 2019年2月28日,上午8点 寻找地外情报(SETI)正在寻找家园。 3月1日,免费注册即送体验金州立大学将宣布对一项运动的第一笔捐款,该运动希望为新的免费注册即送体验金外星情报(PSETI)中心筹集1.1亿美元,并拥有教授职位和授予学位的研究生课程。 它将是少数学术SETI研究中心之一,如果计划实现,它可能是第一个提供从本科到博士的课程。 水平。 一些天文学家表示,它将为长期遭受忽视的分支学科提供急需的推动力。 “整个领域确实没有学术生态系统,”免费注册即送体验金天文学家Jason Wright说道,他将担任PSETI中心负责人。 “如果你不能雇用学生和博士后,你就无法继续工作。” 自1993年美国国会禁止NASA资助以来,SETI研究的财政支持一直很少。 “我们成为美国宇航局的四个字母,”天文学家吉尔塔特回忆说,他是加利福尼亚州山景城SETI研究所的联合创始人,该研究所是少数几个用非政府基金支持SETI研究的中心之一。 Wright说,联邦资金的减少带来了长期寒冷的影响。 他在与SETI有关的研究中仅确定了五名博士学位。 “这需要一个特殊的人才能进入一个没有资金并且几乎没有就业前景的领域,”赖特说,他到目前为止还不得不追求SETI作为他作为系外行星调查员的主要工作的业余爱好和副业。 新的免费注册即送体验金中心将聘请教师和博士后,并介绍本科和研究生课程。 它最终可能会为大学以外的研究人员提供资助。 到目前为止,免费注册即送体验金已收到两份总额为350万美元的私人礼物承诺,这将在天文学部门内建立一个新的教授职位并补贴其他SETI研究。 虽然这留下了相当大的数额,但Wright认为这是一个良好的开端,表明“这个想法引起了共鸣。”此外,他认为免费注册即送体验金是SETI研究的理想基地,因为它具有所需的部分。这样一个影响深远的跨学科企业:强大的天文学系,美国宇航局资助的天体生物学研究中心和天体统计学中心。 该大学还是全球天体物理多机构观测网络的枢纽。 加州大学伯克利分校SETI研究中心主任Andrew Siemion对宾夕法尼亚大学的努力表示赞赏。 “在学校的课程中考虑SETI会给这个非常重要的领域留下印记,”Siemion说道,他是上述五位博士之一,从未想过他可以在SETI开拓职业生涯。 塔特同样热情洋溢。 她认为免费注册即送体验金公布的计划是该领域“复兴”的一部分。 她对新发现的世界源源不断而感到兴奋,并且急切地想知道潜在的可居住的行星是否实际上是智能生活的居住地。 “我不认为你可以提出超越地球的生命问题并停留在微生物上,”塔特说。

科幻小说中的东西:Dragon's Lair的短暂历史

根据你出生的时间,你可能根本不记得Dragon's Lair 。 最早的手绘视频游戏之一拥有出色的血统,并且生命长得惊人,尽管事实上大多数人都认为游戏并不是很有趣。 Dragon's Lair是一款残酷而精美的游戏,比我们亲爱的Cuphead早34年。 它出现在视频游戏主要是计算机动画和像素的时候。 将Dragon's Lair的艺术与Galaga ,甚至Donkey Kong进行比较 ,你就会明白为什么让人们如此兴奋。 现在, Dragon's Lair可能会卷土重来,因为它在Stranger Things 2中非常突出。 这是Dragon's Lair的故事。 一种不同的游戏 即使你从未听说过Dragon's Lair ,你也很有可能看到艺术和思想,“嘿,看起来很熟悉!” 如果你是我,那看起来就像你的童年。 龙的巢穴由Don Bluth制作动画。 Bluth是迪士尼的老将,他于1979年创立了自己的公司 - Don Bluth Productions。他曾参与过很多标志性电影: The Land Before Time是一个值得注意的人物。 斯蒂芬斯皮尔伯格后来接近布鲁斯在美国尾巴上工作。 Don Bluth Productions以手绘动画电影而闻名,这些电影通常比迪斯尼电影更暗。 Nimh的秘密是Bluth指导的第一部电影,引起了Rick Dyer的注意。 唐布鲁特制作 Dyer是一个网络新闻后来称之为“ ”的人 - 就像在大卫和歌利亚那样 - 接管像Atari这样的大型出版商,他们主宰了街机界。 他是一名发明家,游戏设计师,以及一家名为RDI Video Systems的公司的总裁。 他制作了激光影碟游戏,并希望打入家用游戏机市场。 最重要的是,戴尔想要做一些与众不同的事 - 一些特别的事。 “人们厌倦了计算机图形游戏,”他 Dragon's Lair发布时说道。 “它没有吸引力 - 他们已经厌倦了。 他们想要一些更真实的东西。“ 随着时间的推移,“更真实”并不意味着真实感。 它意味着像电影一样细节,复杂和流畅的东西。 这意味着动画。 Dyer找到了Don Bluth Productions,他们开始根据Dyer已经开发的原型开发游戏。 “直到它在廉价DVD盒中出售才真是令我觉得它有多糟糕。” 预算只有一百万美元。 工作室无法雇佣演员,所以在内部完成游戏的小调整。 据传说,他们使用花花公子中心折叠作为紧身连衣裤公主达芙妮的身体模型,这是该游戏的少女。 13人做了50,000张图纸来制作人物动画。 这些被涂在凝胶上并扫描到手绘背景上。 屏幕时间每秒有24张图纸。 不好但很漂亮 Dragon's Lair中的动画可能是一流的,但游戏玩法还有待改进:它基本上都是快速时间事件。 Bluth发现它是一个有趣的挑战。 他需要清楚地向玩家传达危险,玩家然后按下按钮或移动操纵杆以指示角色需要去的方向以避免危险。 “我觉得这很有趣,”布鲁斯说。 “我怎样才能设计一款能够在短时间内将足够的时间呈现给游戏变得令人兴奋的游戏?” 但关键在于玩家不是控制角色的玩家。 Dragon's Lair中的每一个场景都像是一个选择你自己的冒险过场动画。 在右侧或错误的时间按下按钮会导致Dirk Daring被保存或杀死的场景。 它是一个零灵活性的二进制文件。 拱廊中最初的Dragon's Lair是激光碟游戏。 它不断地擦洗,在光盘上搜索正确的场景。 结果,游戏频繁破裂。 交互是如此有限,以至于击败游戏是死记硬背的练习。 但游戏公众 - 以及网络新闻 - 把它吃掉了。 街机现象 唐布鲁特制作 当Dragon's Lair于1983年问世时,它已经风雨无功。 它很贵,每场50美分,但它创造了4800万美元的收入,并且是1983年的顶级街机游戏。这是一个热门,在拱廊刚刚进入长达数年的低迷时期 - 一个亮点,当时其他一切看起来很可怕 很难夸大它是什么现象 - 并且同样难以表达人们当时的感受。 首先, Dragon's Lair看起来很神奇。 我问过Polygon的居民合法成人Colin Campbell关于他对Dragon's Lair的回忆。 他说这感觉就像是“出于科幻小说的东西”。 ,“ Dragon's Lair与普通视频游戏不同,就像太空入侵者一样 。” Don Bluth在谈到了游戏的受欢迎程度时,他的头上钉了 。 “我认为让所有人感到震惊的是它是图片,”他说。 “图片震惊了所有人,因此非常成功。” 忘记是或否的游戏玩法。 这是电子游戏的未来。 Dragon's Lair的成功指出了电影和游戏崩溃之间的障碍。 而且RDI视频系统无处可去。 这有助于Atari对街机市场的控制正在下滑。 ,“去年业务量下降了一半”。 “像Atari这样的公司声称损失超过3.5亿美元。 光滑,快节奏的太空游戏正在急转直下,分析师预测圣诞节前行业将出现紧张局面。 这种热潮肯定达到了顶峰。“ 所有这一切都让Rick Dyer能够通过网络新闻与大公司对抗,就像David to Atari的Goliath一样。 Dragon's Lair和Dyer的下一个版本Space Ace都是如此 。 “ Space Ace有一个序列可能是Dyer与Atari 象征,” 。 “为了追求更聪明,更快速的英雄,一个巨人正在摧毁自己。” 数字休闲 观看所有这些视频,我感觉媒体希望Dragon's Lair变得更大 ,因为这对于那些不玩电子游戏的人来说是最终有意义的。 对于那些在电影中长大的人来说,更难理解为什么像Joust这样的游戏可能会很棒 - 但很容易看到Dragon's Lair的精美动画并且相信游戏玩法必须和视觉效果一样精致。 结束的地方 Williams Electronics 一年之后,对Dragon's Lair的愤怒开始消退。 拱廊不喜欢破碎过度使用的脆弱的激光碟片机。 他们也没有意识到Dragon's Lair并没有真正具有重播价值。 玩家记住了动作,击败了它,并没有回来。 或者他们没有击败它,厌倦了花钱。 但对于一些人来说, Dragon's Lair的诱惑仍然存在。 当他意识到Dragon's Lair并不好玩时,我问另一位认证成人的Polygon总编Chris Grant。 他说,直到它在DVD上发布它才会发生,并且他在拱廊中所喜爱的游戏不是游戏,而是更多你随意跳过的电影。 他说:“虽然我知道这款游戏是激光碟片,但它并没有完全发生在游戏中它是多么糟糕,直到它在便宜的DVD盒中出售。” 所有这一切使得对Dragon's Lair的狂热感觉有点尴尬34年的后见之明。 数字休闲 Rick Dyer,“ ”,随着成功的太空王牌跟随Dragon's Lair 。 他继续发明了一款名为Halcyon的控制台,该控制台播放了激光影碟游戏,并打算进行语音激活。 但他的公司破产了,控制台从未起飞。 才华横溢的Don Bluth仍在与动画师Gary Goldman合作制作Dragon's Lair电影。 他还在发布 。 而Dragon's Lair并没有消失。 Bluth不仅试图将其 ,而且游戏一再被重新发布 - 最近一次是在Steam上。 它几乎没有互动性,玩起来很尴尬,但它幸免于难。 现在,最终的邪教视频游戏将出现在Stranger Things中 :电视节目是对邪教经典的致敬,而且矛盾的是Netflix发布的最受欢迎的节目之一。 自1983年Dragon's Lair首次亮相以来,电子游戏确实变得更具电影效果。 像Cuphead或Braid这样的手绘游戏证明了新媒体和老媒体可以相当幸福地共存。 Dragon's Lair的承诺是,在理想的世界中,视频游戏将是互动电影。 这个承诺显然没有实现,传统的智慧现在告诉我们,游戏不需要模仿电影是否有效 - 而且它当然不必模仿电影是有趣的。 不过,这件艺术还有一些东西。