刺客的信条起源,超级马里奥奥德赛和沃尔芬斯坦2:我应该先玩哪个?

万一你没有听说过,今天10月27日发布了大量的大事。所有在同一个星期五,我们有: ; ; ; 和 。 尽管这并不是完全闻所未闻的,但很少有四个备受瞩目的版本如此重合。 但现在是时候选择我们开始使用的四个中的哪一个了,因为它不可能同时播放或观看所有这些(好吧,除非你在你的位置有一些狂野的设置并且非常灵巧) 。 对于那些还没有下定决心的人来说,幸运的是,我们有四位Polygon的工作人员,他们非常强烈地表达了他们对最新热门事物的看法。 下面,他们恳求他们的案件。 刺客的信条起源 - Owen Good争论历史而不是幻想 刺客的信条起源是我在10月27日的日历上盘旋的游戏。对同一天发布的其他大牌游戏来说,这不是一个轻微的,也不是一个挑战。 沃尔芬斯坦属于另一种现实,马里奥甚至更远。 但我是一名读者,因为我是一名视频游戏玩家,而且我是历史小说的傻瓜。 十年来,没有任何东西像刺客信条一样沉溺于我。 我有每个刺客信条游戏 - 至少所有在控制台上发布的游戏 - 即使我还没有完成每一个。 我知道这个系列剧中最长久的问题一直是游戏中的重复性。 随着这个系列在时间上向前推进到美国高中历史课程的主要时代,这已成为一个更大的问题。 我觉得刺客的信条是最好的,当它深入研究我的老师要么没有提及的事情,或者当他们这样做时我没有注意。 有关 克里奥帕特拉是我所知道的刺客信条起源中唯一的大牌,而我对她的了解主要来自莎士比亚和伊丽莎白泰勒。 最令人着迷的预览细节是对金字塔的描绘,我从历史书籍中了解到这只是破坏了周围沙子的颜色。 实际上,需要一个视频游戏教我这些建筑物的外观是抛光的白色,以反映尼罗河西岸的夕阳。 我从来没有在高中的世界历史,也没有任何大学课程。 当然,我期待收集任务,暗杀目标和其他变种与我在托斯卡纳,加勒比海或殖民地美国所做的一样 - 否则不会是刺客信条。 但是因为它是在古埃及设置的,更让我感兴趣的是,我并不总是知道我正在谈论的NPC是否是一个虚构的角色,或者他们是否有历史前因。 这是第一场比赛的平局,尽管可能存在缺陷。 (例如,Garnier de Nablus是一个真人吗? 。) 十年来,没有任何东西放纵我对像刺客信条这样的历史小说的热爱 Ubisoft在其奇怪的替代历史时间表中将虚构人物,真实人物及其组合融合在一起,其中某人(达芬奇!)是刺客同情者而另一人(罗伯斯庇尔!)是圣堂武士。 在Origins中 ,游戏 ,让我们回到Ezio在刺客信条II中的别墅下方雕像的时间线。 这就是这个系列的魅力所在。 这些雕像似乎预示着即将到来的东西,以及我们可以期待冒险的其他土地或时代。 然而,所有事情都涉及到Ezio Auditore da Firenze时代之后出生的人。 但事实是,这个系列的主角一直是一个地方和一个时间,而不是任何人。 十字军东征中东。 革命的法国。 西班牙主要。 所有这些都吸引了想象力,没有任何单一的形象,无论是真实的还是虚构的。 真正的逃避现实不仅仅是为了居住在另一个角色的角色,而是为了他们生活的时间。 你可能不知道的关于陌生人事物的5件事。 发布于2017年10月23日星期一 陌生的事情2 - Charlie Hall对怀旧的诱惑......对于Stranger Things 1 我想念巴布。 我的意思是,我知道她不会回来。 她已经死了,甚至节目制作人也地告诉粉丝。 但我真的很想念Barb所代表的。 陌生人的原始季节让我完全惊讶。 那是七月,我正处于几个大项目的中间,包括将许多旧的个人物品搬进仓库,试图出售我的房子。 就在那时,我的朋友和同事Ben Kuchera让我校对赞美这个节目。 特别是一条线向我跳了出来: 从节目的标志到其幽灵般的合成分数的所有内容都是为了告诉你,大声而且非常清晰,你将要看到的东西感觉好像它可能来自你父母家里的旧VHS录像带。 就在几个星期之前,我将一堆旧的VHS录像带放在一个盒子里。 在80年代和90年代,有一些迪斯尼电影,老查理布朗的特价以及我的伙伴们用电视录制的其他东西。 在中国有原始的3 2 1联系人 , 小奇迹 , TaleSpin和大鸟的重播。 我一直挂在他们身上,因为他们感觉像是稀有珍贵的东西。 当然,大多数都可以在YouTube上获得或在亚马逊上出售。 但这些是我小时候一遍又一遍地看过的副本,现在它们是我想与自己的孩子分享的文物。 有关 深入了解Stranger Things的第一季绝对感觉就像添加到旧的VHS磁带库中一样。 当然,这是一个比电视制作的芝麻街特别节目更成熟的节目,但它绝对来自同一个电视时代。 Stranger Things中的回归超越了摄像机角度和音轨。 有一些关于节目本身的结构和节奏,感觉它来自另一个电视时代。 角色本身,在短暂的8集弧中,有时间呼吸和扩展。 但是,它仍然是紧迫的。 只有像Stranger Things这样的节目,你才能拥有像Barb这样的角色。 而且只有在像陌生人这样的节目中,观众可以像往常一样关心她。 这就好像作家和节目主持人及时回归并将她,以及迈克,卢卡斯,达斯汀和威尔拜尔斯直接植入我们的集体记忆中。 第一季结束后,我开始想念他们。 但是,阁楼上没有灰尘的盒子可以将它们拉出来。 所以我不得不等待。 Stranger Things中的回归超越了摄像机角度和音轨 这一次,Netflix正在加强这笔交易,进一步拖累了我的季节性情绪。 它落在了芝加哥地区,我的家人正制定计划,在这个周末通过在运动衫和胶鞋上穿上贴身的自制服装来进行捣蛋。 陌生人的第二季听起来像是一个完美的表演,一旦我的七岁和四岁的孩子陷入糖果般的昏迷状态,就会蜷缩在沙发上。 从另一个时间开始,这是一种熟悉的东西,对于成年人来说,这是一种罕见的享受。 超级马里奥 奥德赛看起来真的很开心。 Assassin's Creed Origins可能是该系列在很长一段时间内见过的最佳游戏。 Wolfenstein 2:新巨人最终可能被证明是一种令人满意的宣泄体验。 但是现在我想花一些时间和一些像捉鬼敢死队一样打扮的可爱的孩子们。 我想回到颠倒。 如果我们不能拯救倒钩,那么也许我们可以看到拯救十一。 在过去的一年半里,我一直非常担心她。 超级马里奥奥德赛 - 切尔西斯塔克认为解决全球不安的问题 我意识到我通过自愿捍卫超级马里奥奥德赛作为本周末你应该玩或消费的第一件事来吸引简单的稻草。 很容易就是跳上马里奥炒作的火车,这一切都是年度最佳游戏 - 值得称赞它,可笑的可爱捕捉机制,或者它只是,“新的MARIO ON SWITCH!”但我有在其他任何事情之前建议抢购这个游戏的另一个原因: 这真他妈的快乐。 2017年周围一直存在恐惧。每个人都很焦虑。 看看Twitter或Facebook或任何其他新闻源可能会释放出一连串的焦虑,直到你只想将你的手机/笔记本电脑/电视机扔到海洋中,并将喷气式飞机打包向太阳。 没有潜入政治声明,各地人类之间的紧张关系正在加剧。 任何地方都没有好消息。 有关 保持活跃和参与,了解世界上正在发生的事情非常重要。 但拔掉它同样重要。 而现在世界需要的是一些光彩迷幻的混战游戏,你可以在那里居住一堆Goombas。 这场比赛中的每一点似乎都旨在引发快乐。 马里奥的动作很有趣。 有这么多可爱的角色。 (我正看着你,可爱的Shiba Inu戴着帽子。)我敢于你,只是在每次新捕获时都不要微笑。 看到每一个经典 - 和新 - 马里奥的敌人戴着标志性的帽子和'stache就像怒气冲冲的纯血清素。 我很少被市场宣传所吸引,但我不能停止听这款游戏迷人的主题曲“Jump Up,Super Star!”这是我们现在迫切需要的调色板清洁剂。 (而且我要把它嵌入,所以我有理由再听一遍。) 今天还有其他令人惊叹的游戏(以及一个惊人的Netflix原创系列),但我认为我们所有人都为自己赢得了首先获得快乐游戏体验的选择。 Wolfenstein 2:新巨人 - Russ Frushtick想要体验这位单人射手 当Wolfenstein在2014年回到我们身边时,期望值非常低。 充其量,我们会有一个无意识的动作游戏杀死几个小时。 但令人震惊的是, 远不止 。 复杂的角色与情感的庄严,令人满意的枪战,是的,大量的愚蠢/有趣的时刻使它成为一个意想不到的爆炸。 有关 老实说,我已经让自己大部分时间都在关于续集, Wolfenstein:The New Colossus 。 当然,我观看了E3预告片,其中有一些真正史诗般的时刻,但除此之外,仅仅基于第一场比赛的血统,我知道他们有兴趣。 开发商MachineGames似乎愿意承担风险并突破单人射手能够做到的界限。 我们也生活在一个只有单人游戏者成为真正异常的时代。 对于像和这样的游戏爱好者来说,这些天我们不会在苹果上吃很多东西。 我们可以活下去! 轮询 你会先选择什么? 此民意调查已结束。 12% 刺客信条:起源 (359票) 12% 陌生的事情2 (367票) 58% 超级马里奥奥德赛 (1747票) 17% Wolfenstein 2:新巨人 (508票) 总共2981票

10月27日是历史上最大的发布日期吗?

今天, ,威胁要在美国的集体钱包上做一个真实的数字。 到目前为止,这将是2017年视频游戏的最大发布日期 - 如果不是在发布数量方面,那么肯定是关于本周末下降的重要性和预期。 我们拥有 ,马里奥自2009年的超级马里奥银河 2以来的以及自2002年以来不平衡的特许经营的第一个完全开放的沙盒冠军。 与此同时,贝塞斯达推出了 ,这个值得关注的游戏有两个原因:第一,它延续了MachineGames为保持世界上最古老的第一人称射击游戏特许经营权而的 。 最重要的是,它的市场营销和潜台词充满厌恶,大多数人都对最近白人至上主义派别将其意识形态推向主流的企图感到厌恶。 然后是刺客的信条 起源 ,这是该系列中之后的第一个新系列......并且是第一个真正探索刺客信条的深刻历史根源,包括通过古埃及的非战斗型旅游模式。 能够在同一天到达如此庞大的特许经营权的三场比赛是非常了不起的。 首先,游戏通常在周二发布; 星期五已经属于任天堂多年,所以你很少看到任天堂发布的任天堂版本与其他出版商的大头衔相同。 10月27日仅凭这个原因值得注意。 但这是视频游戏历史上最大的发布日期吗? 不完全是,但在过去25年的发布炒作和银行爆破预订阵容中的一项快速调查显示,它接近榜首。 大发布日比你想象的要新 关于游戏固定发布日期的想法是最近的一项发明,至少在美国是这样。在整个80年代和90年代,美国零售商将视频游戏归类为玩具,玩具分销渠道往往发布日期相当宽松 - - 除了发布新的星球大战等罕见事件之外 玩具阵容与电影相吻合。 直到像沃尔玛和塔吉特这样的主要连锁店开始将电子部门的视频游戏与其他媒体(例如CD和视频)分组后,我们才开始看到他们采用与电影和音乐相同的独特发布日期处理方式。 但是,日本的情况并非如此。 任天堂和世嘉历史学家可以为您提供特定的发布日期,这些日期一直延伸到日本版NES(家庭计算机)的首次亮相。 (1983年7月15日,如果你想知道的话。)事实上,Famicom有时会发布国际头条新闻。 1988年2月10日日本发行的“勇者斗恶龙 3 ”引发了如此轰动,以至于美国杂志刊登了顾客的照片 - 其中许多人跳过了工作或学校 - 在街区附近排队等待他们的副本。 还有传言称,日本政府通过了一项法律,禁止勇敢的探索游戏在上学时间首次亮相(这是一种虚假的现象;出版商Enix自愿选择将其发布限制在周末,因为公民责任感)。 在这里,我们没有将游戏发布日期视为事件,直到美国世嘉从其海外分支机构推出一个页面来宣传Sonic the Hedgehog 2 。 那场比赛于1992年11月24日首次亮相,这是出版商宣布为“Sonic Tuesday”(或者更确切地说是“Sonic 2sday”)的日期。 对于世嘉而言,这种策略已经消失了,美国的清白也失去了......正如我们在不到一年之后意识到的那样,当时中途无耻地复制了世嘉的战术,以促进1993年9月13日的街机粉碎真人快打的控制台发射:“凡人星期一”。可悲的是,截至本文撰写时,任天堂仍未正式宣布“Waluigi Wednesday”。 随着全国范围内发布日期的到来,第一方出版商决定通过将新游戏机的首次亮相与公司日期挂钩来增加股份。 索尼通过宣布PlayStation于1995年9月到来的固定日期而涟漪 - 也许并非巧合,该系统的表现远远超过世嘉的土星,它在1995年E3期间的惊人限制发布中毫无预警地到达。任天堂更加努力第二年随着Nintendo 64的推出。 N64只有两款可以购买的游戏抵达美国,但鉴于其中一款游戏是突破性的 ,1996年9月26日成为唱片之一。 不过,与Sega决定推出Dreamcast发布会相比,这种情况相形见绌。 与拙劣的隐形处女作相比,导致土星在起跑线上自行跋涉,Dreamcast在日历上呈现出充满活力的橙色。 1999年9月9日 - 也就是9-9-99--是美国有史以来最大的发布日期,因为Dreamcast在不少于17场比赛中到达。 虽然他们不是所有的赢家,但控制台上至少有六个真正的伟人: Soulcalibur , , Ready 2 Rumble Boxing , 以及不少于两个NFL授权的足球比赛。 对于那些没有立即扔掉他们的PlayStation游戏机的人来说,下一代系统即将到来,9-9-99也带来了美国发行的 ,这是最成功的角色扮演的热门预期后续行动游戏到那一点。 索尼别无选择,只能在2000年10月26日推出PlayStation 2的赌注.PS2在这一点上比任何其他游戏机都更加大肆宣传,并且在第一天发布了不可能的30场比赛。 它的所有游戏都没有受到Soulcalibur的巨大影响,但PS2在推出时提供了令人印象深刻的内容。 各种类型的粉丝都发现自己迎合了:体育迷拥有SSX和Madden NFL 2001 ; 赛车迷有Ridge Racer 5 ; FPS疯子有和 ; 战斗坚果有街头霸王EX,Dead或Alive和Tekken的新版本可供选择; 甚至还有像Evergrace这样的另类RPG,以及像Fantavision这样的完全流派的作品。 Dreamcast的广告是...其他的东西。 世嘉通过Pinterest 在Dreamcast和PS2之间,新游戏机的难以置信的巨大发射阵容的想法变得或多或少,但在系统发布时看到超级马里奥 64或Soulcalibur的真正中等定义的作品变得越来越少。 Wii的美国发布日期(2006年11月19日)值得一提的是,包括“塞尔达传说 :暮光公主” - 一款从GameCube举办的游戏 - 而不是虚拟控制台的首次亮相。 同样,Xbox One的推出(2013年11月22日)并不是因为新游戏机的独家产品,而是因为微软的竞争对手在同一天发布了几款具有高度影响力的游戏。 索尼拥有 ,可以说是Vita的最后一个有意义的第一方发行版,Nintendo凭借两款即时经典游戏获得了两个最大的核心特许经营权: 与 。 还记得这些巨大的发布日吗 最终,在这种调查中,控制台发布日期感觉有点像作弊。 显然那些日子对我们的财务状况造成了可怕的损失 - 除了新的硬件和配件之外,我们还必须为现有的小型新游戏库提供现金支持。 但是,软件单独发挥最大影响的日子呢? 我们已经看到过去十年左右的几个日期,其中一些日期在本周五很容易消失。 可以说是第一个真正大规模的美国游戏发布日期,独立于2005年10月25日发布的硬件首次亮相。当天看到了超过6个大帐篷版本的到来: Driver 3 , Battlefield 2 :Modern Combat , 使命召唤 2 , 文明 4 , Soulcalibur 3和L ego 星球大战 。 2006年10月17日,我们不会再看到这种情况,2006年10月17日给了我们帝国时代3 ,Rockstar's Bully , Tom Clancy的Splinter Cell :Double Agent , Battlefield 2142 , Sid Meier's Railroads和The Sims 2:Pets 。 有趣的是,虽然2007年可能是自1998年以来新发行的最重要的一年,但当年没有任何单一日期因多部大片而陷入困境。 出版商设法通过 , , 刺客信条 , 超级 马里奥银河 , 使命召唤 :现代战争和阀门的来达到平衡,让所有人都有机会储蓄和浸泡在每场比赛中。 该行业将在2010年放弃这种考虑,对于媒体的粉丝来说,这只是两个绝对残酷的购物日。 首先是3月16日,这是秋季假日购物季节之外的大规模发布日的罕见情况; 那个日期给了我们一些主要的抽搐动作片,如战神 3和地铁2033 以及一些庞大的顶级RPG和战略游戏: 命令与征服4:泰伯利亚暮光之城 , 龙腾世纪:起源 - 觉醒 ,以及两者 命运和命运的 共鸣 SEGA的无限空间 。 半年后,2010年10月26日,我们将在第二轮双桶爆炸中击中我们: 寓言3 , L ego 宇宙 , 摇滚乐队3 , 模拟人生 3和红色死亡救赎 - 亡灵梦魇全部掉​​落。 Harmonix / MTV游戏 或者2011年11月15日怎么样? 那一天见证了一大群伟人的诞生,包括刺客信条:启示录 , 光环:战斗进化 周年纪念版 , 雷曼起源 ,恶作剧圣徒排 第三和终极 奇迹 VS. Capcom 3 。 让我们不要忘记2015年11月10日,它给了我们的主宰 辐射4 ,Xbox独家发布的古墓丽影崛起和星际争霸 2:虚空的遗产 。 所有这些日期都是有价值的竞争者。 然而,对于真正的预算绝望,我们很可能永远不会再看到2014年11月的情况。直到现在我们一直在瞄准单一发布日期,但是那个月让我们脱颖而出的事实是它给我们提供了两个不可思议的巨大发布日期相隔一周:11月11日和11月18日。在七天的时间里,我们的财务状况和我们的空闲时间在十几个大规模,备受瞩目的游戏中肆虐,包括两个不同的刺客信条,两款Sonic游戏,以及侠盗猎车手的两款车型。 这些只是大型游戏,甚至不是掌上电脑或独立创作。 考虑一下:2014年11月11日,零售商为Assassin's Creed:Unity (用于“下一代”系统)和Assassin's Creed:Rogue (用于PlayStation 3和Xbox 360坚持)打开了他们的注册。 在Wii U和3DS上推出的世嘉Sonic Boom系列的视频游戏搭档。 微软发布了剑圣汇编 。 然后是L ego 家庭中的蝙蝠侠 3 ,以及Freddy's 2中的五夜,在观众中尖叫的跳跃恐慌狂热分子。 仅仅一周之后,Rockstar一起将Grand Theft Auto Online和一起发售,而Ubisoft在一周内发布了第三个开放世界冠军 随着该系列的第三款游戏“ 宗教裁判所 ”的推出,电子艺界和BioWare重新定义了龙腾世纪。 最后, LittleBigPlanet 3解决了这个问题。 所有这些,在一个痛苦的一周时间里。 有鉴于此,2017年10月27日看起来并不那么难以理解,你知道吗? 更正: Red Dead Redemption于2010年5月推出,其扩展包Undead Nightmare于10月推出。 该文本已得到纠正,以反映这一点。

原来的PlayStation老板

在讨论PlayStation的历史时,很多人都指出了像Ken Kutaragi这样的人物,他们领导了前三个PlayStation游戏机的创建,以及近年来监督PlayStation业务的Andrew House和Kaz Hirai等人。 但是,对于像索尼这样规模庞大的公司,有许多关键人物从未成为公共名称,即使是在公司的最高层。 索尼电脑娱乐公司(Sony Computer Entertainment)前任董事长Shigeo Maruyama以及索尼音乐娱乐公司(Sony Music Entertainment)的首席执行官之前,你听不到这个名字。 Maruyama在启动原版PlayStation方面发挥了关键作用,并且通常在幕后制作,培养人才并首先设立索尼计算机娱乐公司。 现年76岁,已经退休了10年,Maruyama最近和我的前任老板Tetsuya Mizuguchi坐在一起与Polygon聊天,他是Maruyama的朋友和粉丝,可以追溯到PlayStation 2天,当时Mizuguchi的游戏Rez出现了在东京举行的索尼活动中。 詹姆斯·米尔克[对Maruyama]:你能否告诉我们关于原始PlayStation的日子,当时索尼和任天堂正在讨论如何一起构建游戏系统? 这个故事本身有很好的记录,但那段时间你的个人记忆是什么? Shigeo Maruyama Shigeo Maruyama:当我们开始与任天堂谈论合作时,最初的Famicom已经上市了。 我们看到了Super Famicom的早期版本......但Super Famicom只不过是一个玩具。 显然,该产品具有巨大的潜力,但它只是一个玩具。 作为一家大型电子公司,索尼的立场是“我们为什么要制作玩具?” 当任天堂正在开发Super Famicom时,Kutaragi去任天堂询问索尼是否可以与任天堂合作。 Kutaragi的提议是任天堂从制作墨盒游戏转向制作CD-ROM游戏。 任天堂的回应是墨盒启动游戏的速度更快。 有了CD-ROM,当时向任天堂展示时,我不知道具体,但游戏加载需要大约20到30秒。 但是对于墨盒,开始游戏几乎没有延迟。 任天堂表示,孩子们不能等待很长时间才能开始游戏。 因此,Kutaragi提出了一个系统的建议,该系统将盒式磁带放在顶部,底部装有CD-ROM驱动器。 任天堂同意这一点,他们一度决定推进这一想法。 Tetsuya Mizuguchi:那么,就像一个混合体? SM:是的,这是一种兼容墨盒和CD-ROM的混合动力车。 ...... [结果并没有结束。]如果他们继续使用混合动力系统,那对我来说会容易得多。 我本可以继续把更多的职业生涯放在音乐上,而不是花费10年时间来开发公司的游戏部门。 TM:如果你当时没有这种感觉或有这样的承诺,那将会影响数百万台索尼一生的PlayStation销售,而不仅仅是全世界游戏玩家的无数生活,还有支持业务,我们今天拥有的整个十亿美元的博彩业。 所有这一切都不会存在。 “出于在音乐界工作的习惯,我相信保护名人真的很重要。” SM:嗯...也许吧。 TM:不,不是。 它绝对会有。 SM:但PlayStation背后最大的力量是Kutaragi。 ......在我决定支持他的项目之前,他是那个有远见和决心实现这一目标的人。 JM:在某种程度上,你似乎是索尼相当于任天堂的Hiroshi Yamauchi,虽然你可能没有像他那样喘不过气来 - 因为他非常直言并且乐于分享关于这个行业的批评意见。 ...现在,Kutaragi获得了PlayStation的大部分功劳,但我从其他人那里听说是你和[前索尼CEO Norio] Ohga真正负责推动该项目。 SM:不,这不是一个公平的比较。 让我在这次采访中澄清一下。 Yamauchi-san是整个任天堂品牌的主导和推动力。 将自己与他进行比较是不公平的。 PlayStation背后的推动力是Kutaragi。 你看,当他设想PlayStation时,Kutaragi还处于管理中期。 结果,他在公司的层级中有很多人,他需要说服并推进游戏系统的发展。 ... 我自己并不了解这项技术。 我不是像Mizuguchi-san这样的游戏创造者。 我唯一能做的就是创造一个舒适的工作环境。 我认为这是一个非常重要的部分,我认为我是唯一可以为Kutaragi建立环境的人。 但是,Kutaragi值得称赞PlayStation。 TM:但它不适合你,Kutaragi-san的愿景可能没有看到光明的一天。 SM:也许不是。 但是,它不是“鸡肉或鸡蛋”的情景。 毫无疑问,Kutaragi的想法是第一位的。 JM [对Mizuguchi]:你提到Maruyama-san是你的导师。 你能解释一下为什么并举个例子吗? TM:我听过Maruyama-san谈论早期PlayStation的日子,我不会因为他在这里而讨好他,但听他回忆,我想起他对创作的重要性PlayStation的。 从游戏历史的那一刻起,情况发生了变化。 PlayStation是一种文化现象。 它对我们的文化和音乐产业产生了影响。 简单地发布一个好的游戏系统,这本身并不意味着它将成为一种文化现象。 PlayStation改变了游戏的图像和质量。 “今天听Maruyama-san讲话,我意识到我生命中有两三次Maruyama-san救了我的命。 如果不适合他,我不知道自己的生活会在哪里。“ Maruyama-san对行业的贡献......是因为他将游戏和游戏作为媒介给予了更多的价值。 这对整个行业和游戏历史来说都是一次惊人的转变。 如果与进化相比,PlayStation就像是游戏系统发展过程中的突变体。 我越了解Maruyama-san PlayStation背后的历史,我越觉得它不是来自技术进步的东西。 Maruyama-san告诉我们,他在音乐界的职业生涯已有10年的历史。 但是,从我的角度来看,PlayStation为像我这样的开发人员提供了以前不存在的游戏平台和质量。 当Rez首次发布时,它并不是一款受到游戏社区欢迎或广受好评的游戏。 但Maruyama-san和索尼的人在我的游戏中看到了价值,并让我继续制作游戏。 Kutaragi-san是PlayStation的创造者,但Maruyama-san的存在不仅仅是该项目的制作人。 他提到他为Kutaragi-san和团队建立了工作环境,但很多人都参与其中。 开发人员和公司其他人之间的化学反应必须同步才能发挥作用,而这实际上是PlayStation发生的奇迹。 ......事后看来,如果Maruyama-san没有把他在音乐界工作的经验带到谈判桌上,就不会发生这种情况。 在某种程度上,Maruyama-san在Kutaragi-san看到类似于年轻音乐家的潜力,并培养他成为一名专业艺术家。 SM:这是一个敏锐的观察。 那时游戏行业的历史并不长。 这一切都始于Atari。 当Atari开始失去知名度并且任天堂取代它时,我们正在谈论这一点。 那就是[游戏历史]到那时为止,对吧? 那时,游戏创作者还没有成为名人。 我来自音乐界的工作,这个行业有着悠久的策展名人的历史。 所以,我在两个行业工作。 一个名人很少,另一个名人。 我想知道为什么游戏行业的名人很少。 我认为这是因为业内并没有多少人想过培养名人视频游戏的创造者。 因此,出于在音乐行业工作的习惯,我认为保护名人真的很重要。 这种信念可能是Mizuguchi和其他人[在他们的创作自由中]受到保护的根本原因。 TM:这是肯定的。 JM [对Maruyama]:我认为你必须关注人才,因为你是发现了Avex Trax的Tetsuya Komuro [日本音乐界最成功的制作人]之一。 你在人才方面寻找什么? SM:明星不是粉丝。 他们不是那些做事的人,因为其他人都是这样做的。 成为明星的人是那些看到机会并且第一个跳进那个空间的人。 首先进入的人需要勇敢,勇敢的人有明显的......它是什么......一颗坚强的心。 他们通常没有很多盟友,因此他们独自一人,但他们并不害怕孤独。 当我找到这样的人时,我告诉他们他们并不孤单。 我说“这是我们两个人。”他们的存在使我更加强大[因为我感到负责任和保护。]他们不害怕独自站立并跳进一个没有其他人冒险的机会。 JM [对Mizuguchi]:作为一个在世嘉开始职业生涯的人,看到索尼在使用PlayStation时遇到的成功程度,而Sega正在努力与其硬件竞争,感觉如何? 你有没有希望世嘉也有这样的成功? TM:正如前面提到的Maruyama-san所说,我们作为游戏制作者的最大愿望是让尽可能多的人玩我们的游戏。 因此,作为UGA [联合游戏艺术家]的负责人并且负责确保Sega成功,我无法对Sega的硬件挣扎和索尼的成功感到兴奋。 但作为雷兹和太空频道5的游戏创作者,我非常兴奋[索尼和为更多玩家创造游戏的机会]。 “PlayStation到来后的游戏开发发生了变化。 ......像我这样的游戏创造者被吸引到了PlayStation,就像海绵吸水一样。“ 回顾今天早期的PlayStation时代,我记得围绕PlayStation的炒作和所有的兴奋。 老实说,我也希望成为它的一部分,你知道吗? 这是在我甚至可以想象我最终成为其中的一部分之前,但巧合的是,在Sega宣布我们将退出硬件业务并成为第三方开发者之后的PlayStation派对上,我获得了有机会宣布Rez为第三方冠军。 我记得我觉得我别无选择只能赌[PlayStation的成功]。 未来是不确定的,但我觉得我会把它给予我所有的一切。 当时,我对Shigeo Maruyama一无所知。 我没看过像Famitsu这样的杂志。 这听起来很自私,但是,你知道,我读过关于我自己的游戏的文章,但没有别的,所以我从未听说过Maruyama-san。 因此,在这次聚会的前一天晚上,我把头发白金银漂白了,我决定在舞台上不说一句话,只会在Rez上播放预览预告片,然后在没有说什么的情况下离开舞台。 这就是我前一天决定做的事情,并且对此采取了“可能会采取什么样的态度”。 第二天,在按计划完成后,我回到了后台的更衣室,想知道生活将带我去哪儿。 房间里有一台显示器,显示了舞台上发生的事情。 而且,从显示器上我听到了我的名字,看到Maruyama-san在舞台上说话。 他说了一句“Wow。 Mizuguchi-san的Rez看起来很迷人。 我觉得我只是看到了音乐,游戏和娱乐的未来。“这个评论让我很惊讶。 PlayStation到来后的游戏开发发生了变化。 它受到各种媒介的影响,更有效地解释了游戏创作者希望创造的梦想和野心。 像我这样的游戏创造者被吸引到PlayStation,就像海绵吸水一样。 消费者也被拉进来,就像一条河流[流向阻力最小的道路]。 我感到很幸运,我参与了这个行业的巨大转变。 今天听Maruyama-san讲话,我意识到我生命中有两三次Maruyama-san救了我的命。 如果不适合他,我不知道我将在生活中的哪个方面。 JM: Space Channel 5 和 Rez 是Sega在PlayStation 2上作为第三方游戏发行的第一波游戏中的两个。这会给你一种新的创作自由感吗? TM:很难记住它在当天的感受,但这是一种逐渐进入创作自由的过程。 回到白天,几乎没有任何创作自由。 例如,开发人员在90年代早期,即PlayStation之前的四五年,将他们的名字作为游戏中的积分是闻所未闻的。 你倾向于忘记这些事情,但这次采访让我反思那些日子。 “在日本的职业摔跤比赛中,总会有人碰到比赛,并且会产生很多噪音。 Eno是那个冲进PlayStation圈的人。“ JM:[To Maruyama:]脑海里浮现的最后一个问题,也许Mizuguchi-san可以帮助我。 关于我们的共同朋友,[Warp创始人] Kenji Eno,在90年代中期有一个着名的事件,Eno去日本参加PlayStation电影节,他将宣布他的新游戏。 因此,他参加了此次活动,所有索尼高管都认为他将宣布他的新游戏。 相反,他播放了这个CG视频,其中PlayStation徽标转换为Sega Saturn徽标。 而那就是他宣布他正在为世嘉土星开发他未来的所有游戏的地方。 显然这是一个有争议的事件,许多这些高管在这次事件发生后,用匕首看着伊诺。 但是Eno告诉我,索尼有一位高级管理人员 - 我专门在PlayStation上假设 - 他告诉其他高管“让Eno独自离开。”他因为他的特技而保护了Eno免受任何附带损害。 我想知道那位高管是不是你,或者你是否记得那件事。 SM:是的,那就是我。 JM:那是件好事。 显然,Eno不再问了[编者注:Eno于2013年2月去世],这总是我想知道的事情,因为当他告诉我我认为这是一个美丽的姿态。 ......你能否对Eno所做的最初震撼以及为什么你选择保护他免受后果的影响提供一些见解? SM:我不知道美国的情况是怎么做的,但是在日本的职业摔跤比赛中总会有人碰到比赛,并且会产生很多噪音。 Eno是那个冲进PlayStation圈的人。 那家伙的目的是创造兴奋,让事情变得有趣。 我很感激他能够为我们提供激动人心的事情。 [笑] TM:我只记得Eno关于Maruyama-san的话。 我也非常接近他,并且,在他生命的尽头,当我们去喝酒并回忆那件事时,他会说,“是的,我可能走得太远了。 我并不后悔自己的所作所为,但我为Maruyama-san所做的事感到遗憾。“这就是他所说的。 “Maru-san真的很棒。”我只记得他说的很多。 他觉得他给你造成的麻烦真的很糟糕。 SM:完全没有。 我欢迎它。 [笑]但是Kutaragi很生气。 译员:Kyoko Higo

排名核心超级马里奥游戏

在发布超级马里奥奥德赛之后 ,又一次要问这个古老的问题:哪个马里奥游戏最好? 当然,这样的排名完全是主观的,“最好的”更是如此。 是什么让马里奥游戏变得更棒? 关卡设计? 视觉风格? 显示的想象程度? 你有多喜欢它作为一个10岁的孩子? 为了保持有趣(并且合理平衡),我的排名结合了两个主要因素:首次亮相时游戏有多棒,现在它如何保持? 事后看来,马里奥的一些最大热门歌曲有点粗糙。 以超级马里奥64为例:虽然很难证明给出一款笨拙的3D相机系统最高分的游戏是合理的,但革命性的游戏也不应仅仅因为在其创作时的视频游戏被推到排名的底部创作者仍在研究如何表示开放的3D空间。 所以,我把“then”和“now”加在一起。 是的,那里可能还有一点怀旧之情。 我也将这份名单限制在核心超级马里奥游戏中。 至于什么构成核心超级马里奥游戏:任何任天堂开发的平台动作游戏,明星马里奥从1985年的超级马里奥兄弟开始。如果它在标题中有瓦里奥,耀西,桃子或蟾蜍,它不算数。 关于像“ 超级马里奥兄弟特别”这样奇怪的第三方项目越少越好。 超级马里奥兄弟:失落的水平 任天堂 18:超级马里奥兄弟:失落的水平(Famicom磁盘系统,1996) 让我们首先建立一个关于这个列表的基本事实:没有一个糟糕的超级马里奥游戏。 三十年来,这个特许经营一直是任天堂游戏帝国的基础,该公司以适当的引力对待每一部新续集。 也就是说,日本版的超级马里奥兄弟2 - 最初出现在美国的超级马里奥全明星作为失落的水平 - 与质量线的错误方面调情比系列中任何其他条目更危险。 我们可以在游戏的短暂开发周期中加以说明:它在最初的超级马里奥兄弟之后不到9个月发货,作为在该公司新的Famicom磁盘系统外围设备上获得另一个重要头衔的一种方式。 此外,创意领导还设法在这两个马里奥斯之间运送一个名为塞尔达传说的小东西。 你得到的感觉Lost Levels没有给予太多TLC。 问题最终归结为Lost Levels违反Mario系列的一些核心原则的方式:Nintendo将其设计为超级马里奥兄弟的专家模式后续,因此它经常打破未说明的游戏设计规则用公司通常试图避免的方式来挫败玩家。 从可以杀死的“通电”蘑菇到只能通过寻找隐形块来完成的水平 , The Lost Levels乐于扭转专家级玩家的期望。 这很好,但在这种情况下它并不完全有效; Nintendo重新考虑了这一想法,为超级马里奥3D Land和新超级马里奥兄弟U等游戏提供了可解锁和可下载的游戏后扩展,并提出了这些挑战,因为奖励等级的效果要好得多。 然而,作为一个独立版本, Lost Levels有点像为超级马里奥制造商巨魔阶段付出全价。 也许甚至任天堂的设计师都和我们其他人一样有着残酷的冲动; 让我们很高兴他们在80年代将这些系统从他们的系统中拿走了。 新超级马里奥兄弟 任天堂 17:新超级马里奥兄弟(DS,2006) 虽然Lost Levels可能没有在烤箱上花费足够的时间,但New Super Mario Bros.的问题可能是Nintendo让其2D平台的努力有点长。 除了一些超级马里奥高级游戏中的一些疯狂奖励阶段,任天堂还没有在1995年的耀西岛和十多年后的NSMB之间创造一个新的2D马里奥冒险。 事实上,这感觉就像一场热身运动,而不是一场适当的比赛,充满了回收的想法,并提供很少的新发明。 它对该系列的主要贡献是什么? 能够将马里奥变成巨大的几秒钟并粉碎舞台,或者让他非常小,以便穿过裂缝并找到秘密。 这很有趣,但它缺乏我们对Mario游戏的期望。 还算公平。 它的销量非常好,自从NSMB推出了许多精彩的新元素以来,每一次马里奥外出,所以这显然是任天堂及其粉丝在2006年需要的游戏:未来伟大的摇摆的第一步。 唉,它的老化程度不如同龄人。 超级马里奥阳光 任天堂 16:超级马里奥阳光(GameCube,2002) 貌似再一次,时间就是这里的敌人。 超级马里奥阳光( Time Mario Sunshine)感觉像是一场处于辉煌风云中的游戏,经过另一年的发展,它可能已经成为历史上的一个。 不幸的是,GameCube的弱势表现意味着任天堂不得不将阳光推向市场,并且缺少最后的传球真的会让比赛受到伤害 - 也许比影响其他任何马里奥冠军还要糟糕。 它是该系列中最复杂的单曲,是马里奥用水枪扛起来的。 游戏期望玩家掌握很多不同的技能。 有些技能是马里奥自己固有的,有些不是,但几乎总是彼此不和。 例如,相机使用标准Y轴用于3D相机,并反转用于近距瞄准。 这些笨拙的小设计怪癖 - 更不用说经常模糊的目标和对单一错误的挫败惩罚 - 阻碍了一个奇妙的世界,用许多小秘密来奖励探索。 仔细观察,你会在这里找到一个有趣的游戏,但它会让你在每一步都与你相抗衡。 超级马里奥土地 任天堂 15:超级马里奥之地(Game Boy,1989) 鉴于其设计背后的主要人才在任天堂R&D1部门的Gunpei Yokoi工作,而不是Shigeru Miyamoto的R&D4 / EAD集团, 超级马里奥之地几乎没有资格成为“核心”马里奥游戏。 最终, Mario Land游戏将成为Wario Land并做自己的事情。 不过,在一开始, 超级马里奥兰德似乎是Game Boy:A Mario的终极销售推销 你可以在任何地方玩游戏! 事实证明,对于Game Boy而言,这比Tetris不那么引人注目的销售宣传,但马里奥在被遗忘的萨拉萨兰王国的冒险仍然有很多可供选择。 原谅微小的视觉效果,低难度,极端简洁和稍微偏离控制物理; 这些限制源于Super Mario Land作为有史以来第一款便携式滚动平台游戏的特色。 尽管如此,它仍然是一个有趣的小尝试进入“奇怪的”马里奥王国。 这是马里奥在双翼飞机冲击最终老板之前与yōkai战斗的唯一一场比赛,这非常重要。 新超级马里奥兄弟2 任天堂 14:新超级马里奥兄弟2(3DS,2012) 虽然新超级马里奥兄弟2比其基于DS的前辈更有创意,但仍然让很多玩家感到不满意。 毫无疑问,部分原因在于NSMB2放弃了新超级马里奥兄弟Wii的上瘾合作剧......部分来自于游戏关注收集财富的想法。 感觉任天堂批评玩家可以轻松地在现代马里奥中囤积额外的生命(通常通过获得100个硬币),并将NSMB2作为一种反应:一种游戏,你收集了如此多的 硬币 ,1UP成为琐碎的商品。 有争议的硬币收集噱头(说实话,看起来更像是Wario的事情)往往掩盖了这样一个事实:在这一切之下, NSMB2展示了一些有趣而聪明的关卡设计......其中很多都颠覆了强迫性视频游戏玩家的贪婪,诱使他们用他们真正不需要的硬币诱惑他们来承担愚蠢的风险。 这匹小马为了自己的利益而有点过于热情地玩了一招。 超级马里奥兄弟2 任天堂 13:超级马里奥兄弟2(NES,1988) 美国的超级马里奥兄弟2与日本的超级马里奥兄弟2一样轻松而新鲜。 那么如果这场比赛不是以马里奥的冒险开始呢? 它就像一个人,虽然是一个充满怪异想法的略显超现实主义者。 这场比赛为马里奥的盟友带来了实质内容,引入了大量将出现在路上的敌人,并将蟾蜍和桃子公主(错误的“公主毒蕈”)变成了蘑菇王国冒险的积极参与者。 轻快的ragtime配乐和独特的“采摘”机制意味着它的蜿蜒,秘密包装的舞台即使在今天也很有趣。 超级马里奥土地2 任天堂 12:超级马里奥之地2:六枚金币(Game Boy,1992) 唯一真正感觉像马里奥的Mario Land游戏, Super Mario Land 2的外观与风格完全不同于其前身。 除了游戏令人印象深刻的卡通视觉效果和独特的基于帽子的加电系统外,它还对马里奥提出了更个性化的追求:他的竞争对手,一个名叫瓦里奥的丑陋版本,试图为自己窃取英雄的风头。 拥有一些有史以来最不寻常和创造性的舞台, 这是大多数人从原来的超级马里奥之地所希望的游戏。 超级马里奥64 任天堂 11:超级马里奥64(Nintendo 64,1996) 真的是有史以来最具影响力和最具影响力的游戏之一......但它仍然有趣吗? 超级马里奥64在将二维马里奥的元素融入第三维度方面做得非常出色,将超级马里奥世界的动态世界地图转变为桃子城堡的游乐场,在那里您可以通过探索将门户网站发现到不同的层次。 任天堂非常关注最小的实用细节,甚至将3D相机解释为飞行流氓Lakitu拍摄关于马里奥之旅的纪录片。 也就是说,根据现代标准, 超级马里奥64感觉相当粗糙。 不合作的相机提醒你,哦,是的,Lakitu是一个讨厌马里奥并希望他死的坏人。 事后证明这些阶段本身相当小,而且许多后期挑战都表现出一种不同寻常的残酷程度(这种令人烦恼的相机根本没有帮助)。 超级马里奥64帮助定义了3D游戏设计,并没有让其继任者超越它的耻辱...但是现在,大多数人宁愿玩Galaxy或Odyssey 。 新超级马里奥兄弟Wii 任天堂 10:新超级马里奥兄弟Wii(Wii,2010) 从沉稳的新超级马里奥兄弟向前迈出了一大步,Wii游戏不仅通过提供大大改进的DS前辈的视觉效果,而且还提供四人同时合作游戏。 不可能夸大单一添加证明的躁狂游戏改变者。 单独播放, NSBM Wii或多或少感觉像标准马里奥票价,有一些有趣的新增功能(如一个光滑的企鹅套装)让事情充满活力。 另一方面,与另外三个人一起玩游戏变得狂野且不可预测,伴随着你的伙伴的一时兴起的瞬间结果。 他们感觉有帮助吗? 残忍和咄咄逼人? 你的队友是否有一丝线索如何玩马里奥? Nintendo包含了足够的工具来表达恶意 - 包括选择与Yoshi狼吞虎咽的另一个玩家! - 即使是一个善意的团队也会陷入友谊 - 摧毁愚蠢的混乱,并在愤怒中互相尖叫。 这很棒。 超级马里奥3D土地 任天堂 9:超级马里奥3D Land(3DS,2011) 与Super Mario Land无关, Super Mario 3D Land巧妙地将新超级马里奥兄弟的2D机制与超级马里奥银河的 3D设计更加广泛地区分开来。 有时,固定透视3/4相机视点(旨在利用3DS的3D功能)几乎使游戏感觉像经典的塞尔达 ......在NES 塞尔达地牢的精神设计阶段,明确表达了一种联系。 然而,真正提升这场比赛的是任天堂挤进它的材料有多少; 一旦你击败了Bowser,你会发现整场比赛只有一半,而且比赛的混音很难等待你。 它也是少数3DS游戏之一,使用该系统的3D屏幕不仅仅是一个噱头 - 深度滑块在减轻等距平台的模糊空间关系方面走了很长的路。 超级马里奥兄弟 任天堂 8:超级马里奥兄弟(NES,1985) 到目前为止这个列表上最简单的游戏,但这种纯度对它有利。 最初的超级马里奥兄弟可能没有大量的能量提升或敌人或设置,其后的32个阶段事后非常简短 - 你可以在不到一个小时内轻松完成游戏而不会扭曲。 但是,作为一个游戏的目的是为了从极其有限的存储空间中挤出最大的性能, 超级马里奥兄弟中没有任何东西感觉多余或毫无意义。 每个街区,每个敌人,每一次加电都有目的。 与此同时,马里奥本人在控制方面与30多年前一样有趣。 并非所有具有里程碑意义的视频游戏在三十年后都能保持不变,但超级马里奥兄弟开始了这一特许经营的习惯,即成为许多规则的例外。 超级马里奥银河 任天堂 7:超级马里奥银河(Wii,2007) 在马里奥在阳光下第二次免费3D进军后,Nintendo重新考虑了探索3D空间的意义。 对于Galaxy来说 ,它取得了新超级马里奥兄弟成功的暗示,并为玩家的观点增加了更多限制。 但是不要误以为通过横向滚动的世界进行简单的嬉戏; 相反, Galaxy团队使用其引导式摄像机方法对虚拟位置的想法变得奇怪 。 马里奥穿越广阔的空地,然后穿过太空 ,在小小的小行星上着陆,梳理小行星的内部,穿过管道,穿越银河战舰队,划过行星大小的海洋,最终在令人眼花缭乱的地狱中面对鲍泽在宇宙的尽头。 如果这似乎要解析很多,游戏还包括一个非对称的多人游戏模式,允许年轻或没有经验的玩家通过阻止物品和提升马里奥的跳跃来协助,所有这些都使用Wii遥控器作为指针。 超级马里奥世界 任天堂 6:超级马里奥世界(Super NES,1991) 任天堂在超级NES硬件方面取得了技术上的飞跃, 超级马里奥世界 (与控制台一起发布)反映了前进的动力:与之前的冒险不同, 超级马里奥世界提供了持久性。 它不仅包括一个保存功能,这意味着玩家不再需要一次完成游戏,它充分利用了备用电池,使得Mario探索的土地在他征服每个区域并解锁新的路径和阶段时不断发展。 超级马里奥世界缺乏超级马里奥兄弟3中看到的幸福感,这是每个阶段与上一阶段不同的随心所欲。 然而,它缺乏躁狂的创造力,它弥补了范围。 其庞大而充满秘密的舞台为未来的马里奥冒险奠定了基调,为获得最佳奖项的成功探索奖励玩家:更多的探索阶段。 拯救进步的能力使得任天堂的关卡设计师能够创造更复杂的舞台(而且通常更神秘的阶段,这要归功于新的Ghost House等级):玩家可以咀嚼一段时间的挑战,并在以后的会话中回归。 哦, 超级马里奥世界介绍了耀西。 你知道,这个改变游戏规则的马里奥合作伙伴将会参加这场比赛。 超级马里奥3D世界 任天堂 5:超级马里奥3D世界(Wii U,2013) 你可以写一篇关于相机在马里奥游戏中的角色的完整论文, 超级马里奥3D世界体现了观点的位置对马里奥冒险结果的微妙但全面的影响。 在这种情况下,玩家的视角落在超级马里奥3D Land的固定架空视点与超级马里奥银河的某些部分的更自由形式控制之间的频谱上。 在这种情况下,对游戏相机的约束起着重要作用:存在以促进3D空间中的协作游戏。 而且,与新超级马里奥兄弟Wii一样 ,将四人多人游戏引入现有概念对于证明从掌上电脑到游戏机的飞跃有很大帮助。 有趣的是,虽然标题似乎将超级马里奥3D世界与3D Land和超级马里奥世界联系在一起,但在很多方面它感觉最像是超级马里奥兄弟2 (美国的那个)。 来自NSMB Wii的通用蟾蜍标签之一标签允许Princess Peach再次加入行动。 四个不同的可玩角色的组合,乞求曲折探索的线性空间和一些古怪的舞台主题(如火车和赌场水平)给这个回归的氛围带来了一个25年来没有适当重新审视的马里奥经典。 但这并不仅仅是怀旧,而是让超级马里奥3D Land如此吸引人; 这本身就是一场精彩的比赛。 超级马里奥银河2 任天堂 4:超级马里奥银河2(Wii,2010) 在第二届超级马里奥银河系中 ,耀西的存在在马里奥比赛中占据了很多位置。 他是Galaxy 2排名高于其前身的重要原因。 包含一个悬浮的,怪物咀嚼的,弹射式的恐龙,让马里奥骑行可以理解地增加了马里奥游戏的复杂性,需要设计师仔细考虑。 这可能是大多数马里奥的原因 子系列直到第二次进入才引入Yoshi; 即使在这里,他也只出现在少数几个层面。 然而他的角色只是说明Galaxy 2是多么多样化。 第一个Galaxy有令人眩晕的3D阶段的“哇”因素; 续集所缺少的东西远远超过了纯粹的变化。 这个游戏几乎无法包含其创​​作者试图塞进其中的所有狂野想法,从巨大的银河景观到复古2D回归。 Galaxy 2放弃了其前身的多余元素,如Rosalina的天文台,支持在更广泛的环境中填充两倍的舞台。 (还有Yoshi。)虽然第一个Galaxy可能在十年前因为它的新颖性而令人惊叹,但事后看来,这是迄今为止更好的游戏。 超级马里奥奥德赛 任天堂 3:超级马里奥奥德赛(Switch,2017) 对于不到两周的比赛做出任何明确的宣言可能为时尚早,但超级马里奥奥德赛当然值得考虑进入马里奥球队的上层。 它设法提炼所有想法和设计努力,任天堂希望通过早期的“沙盒”游戏( 64和阳光 )完成一些适应当前3D游戏预期的东西。 也许奥德赛最令人惊讶的事情是其前辈的客观结构如何轻易地演变成现代开放世界的寻宝活动; Stars and Shines成为Power Moons,获得它们不再重置舞台。 相反,这一切都成为一个无缝的冒险,包含数百个目标......和一个工作经济......以及控制世界各地的奴才,机器和各种怪物的能力,以解决环境难题(或简单地蠢蠢欲动)。 所有这一切都结合了流畅的控制,丰富多彩的视觉效果,一次性的舒适相机界面和水平设计,将结构化障碍和意外秘密打包到马里奥可以随意穿越的环境中。 这花了20多年,但任天堂终于意识到了超级马里奥64的巨大潜力。 超级马里奥兄弟3 任天堂 2:超级马里奥兄弟3(NES,1990) 如果任何单一的马里奥游戏可以说是定义特许经营权, 超级马里奥兄弟3肯定会持有这种说法。 除了最初的超级马里奥兄弟或超级马里奥64之外 ,这个NES经典感觉就像任天堂的所有重要创意和设计野心最终融合在一起的那一刻,与创造性的成熟和技术力量相结合,使它们发挥作用。 一个巨大的游戏包含几十个紧凑的阶段, 超级马里奥兄弟3很少重复跨层次的想法。 从迷宫般的管道到挨着饥饿的鱼群劫持Goomba的坚不可摧的机器人靴子去踩踏, 超级马里奥兄弟3在一个8位盒式磁带上包含了更多的想法,而不是十几个16位马里奥的整体想法。 这是一项创新壮举,即使是任天堂也是如此。 有一个原因, 超级马里奥兄弟3继续被无数粉丝称为有史以来最伟大的游戏之一:它确实是。 新超级马里奥兄弟 任天堂 1:新超级马里奥兄弟U(Wii U,2012) 和超级马里奥兄弟3一样伟大,如果任天堂自1988年以来没有出现过更好的东西 ,那会不是有点悲惨? 三十年前的NES游戏具有启发性和创造性,从那以后任天堂真的没有创造出更好的东西吗? Au逆转; 超级马里奥兄弟3值得靠近顶部的地方,因为它的巨大肩膀上的续集站立......但有史以来最好的马里奥游戏? 不,任天堂肯定做得更好。 在所有无数续集中, New Super Mario Bros. U尽最大努力将Mario(包括新旧)的一切都包装成一个整体。 NSMBU最终被许多粉丝不公平地忽视了,因为它出现在该公司最不成功的控制台上的双重打击,并在收到的新超级马里奥兄弟2之后几个月到达。 如果有的话,这确实是一个可怕的时机; NSMBU的范围广泛,因为NSMB2对现金的固定是单一的 。 马里奥的第一次Wii U外出做了一些事情,它做得非常出色。 新超级马里奥兄弟Wii的四人合作社, 超级马里奥兄弟3的创意水平创意和设置, 超级马里奥世界的秘密级别设计,Game Pad启用的新手友好的非对称多人游戏超级马里奥银河 ...... NSMBU拥有一切。 它引入了新的舞台主题以及其他有趣的新元素,例如通过Miiverse(RIP)进行在线社交分享 - 这一功能为Super Mario Maker铺平了道路。 最重要的是,现在任天堂推出了与New Super Luigi U扩展捆绑在一起的游戏,这是一种极具挑战性的游戏模式,可让您在每个阶段完成100秒。 就像马里奥本人很少是超级马里奥卡丁车这样的衍生品中最激动人心的角色一样, NSMBU也不是特许经营中最闪亮的游戏。 相反,它是一个可靠的全能',不知疲倦地做好一切。 关于马里奥历史上唯一的创意线索,它没有拾取和建立的是3D沙盒概念,这使它成为奥德赛的完美补充:两个游戏比其他游戏更好地探索马里奥世界的各个角落。

星球大战前线2预审

本周,我花了两天时间在电子艺术公司的红木城校园内躲藏,玩各种星球大战前线 2多人任务。 这是在早些时候参加 。 有很多我没见过的,所有这些都将在未来几天的全面审查中涵盖。 但是这里看一下游戏的多人游戏方面。 这款新游戏之间的主要区别在于规模。 续集比我们以前见过的任何东西都要大得多。 它看起来更像是一个平台,而不是传统的迭代游戏。 在星球大战快速发展的迪斯尼时代,这是有道理的。 除了为标准多人游戏产品添加单人游戏外, Battlefront 2还带有“街机”模式,对于那些宁愿自我测试AI而不是人类的人来说,它实际上是一个多人安全空间。 它还提供了一系列更加困难的挑战。 虽然第一场比赛是在星球大战的“经典”时代设定的,但这部续集在前传时代,经典三部曲和新时代之间徘徊,为每个人提供适当的船只,地点,战斗单位,车辆和武器。 您可以从包括Starfighter Assault,Galactic Assault,Heroes vs Villains,Strike和Blast在内的菜单中选择您想玩的游戏类型。 每一个都提供了来自不同时代的一系列场景。 唯一可以在时代之间跳过的单位是英雄。 这些以及所有首要单位都不再通过收集游戏中的图标来获取,而是通过赚取“战斗点”来获取“战斗点”,这些战斗点可用于购买一系列被认为适合手头任务的英雄和单位。 因此,大型地图可能会提供范围英雄,而更紧凑的地图更有可能提供近战单位。 每场比赛结束时战斗点失效。 这个系统使得一个更公平,更随意的方式来获得一个心爱的英雄,或在一个受欢迎的船上。 还有一个战略元素在起作用。 你可以在游戏早期为一个相对便宜的单位而饱满,或者为更大,更酷或更强大的东西储蓄。 任务升级系统在Galactic Assault中也很有用,Galactic Assault是第一款Hoth战斗的扩展版本。 这些是更大的车辆地图,其中最好的球员努力工作,以最有效和最有力的游乐设施。 星球大战前线2 EA DICE /电子艺术 每个单位都有基础战斗动作以及三个次要技能。 这些可以通过“星卡”来增强,这些卡可以在游戏范围内应用,也可以是特定于单位的提升。 玩家可以一次装备三张星牌。 通过履行某些任务或打开战利品箱来收集和保存卡片。 是的,板条箱是 。 您可以通过游戏内活动,得分和板条箱自己积累积分。 您也可以赚取“水晶”,尽管这些主要是真实货币。 每种模式都适用于每个星球大战时代的各种场景 在游戏最近的测试版之后,EA调整了它的箱子系统,以便用真实的现金购买最好和最大的升级版,不过这对于我们这些厌倦了箱子系统的人来说可能只是一个沉闷,因为箱子系统往往很少不仅仅是游戏公司的收入机会。 这些地图在星球大战宇宙和游戏风格方面提供了不错的选择。 有些是走廊和房间,有些则是在户外。 这些往往提供更多的空间和高度,但与最近的游戏,例如战地系列相比,这些地图都相对有限。 这反映了EA希望更具包容性。 前线2感觉它比移动要求更高的军事射击游戏更慢,并且不那么抽搐。 这并不是说它缺乏挑战或戏剧性。 这只是一个不同的节奏。 不同的模式倾向于提供稳固的团队目标,通常是导致中心目标的一系列障碍。 尽管所有任务中都有一个元素,但团队的任务主要是防御或攻击任务。 如果你是一个积极的,有范围的玩家,你可以做到这一点,即使任务要求保护静态地理点。 星球大战前线2 电子艺术 团队合作很重要。 对于留在队友附近或共同努力实现目标的玩家,可获得额外积分。 最好的团队也利用单位和车辆的多样性。 使用慢速轰炸机单位并不是很有趣,但如果你受到更灵活单位的保护,你可以通过对目标目标造成重大伤害而获得很大的满足感。 星球大战音乐,叙事,美学和人物的加入增添了自己的兴奋。 EA的三个工作室正在制作这个头衔 - DICE,Motive和Criterion--无疑将星球大战的所有内容都塞满了游戏。 我们的全面审核即将推出。 但与此同时,在对战 前线 2的单人和多人游戏部分进行有限选择之后,我很乐观地认为这款游戏会受到上一场比赛的粉丝以及正在寻找多样化的世界,迎合不同的技能水平。

科幻小说中的东西:Dragon's Lair的短暂历史

根据你出生的时间,你可能根本不记得Dragon's Lair 。 最早的手绘视频游戏之一拥有出色的血统,并且生命长得惊人,尽管事实上大多数人都认为游戏并不是很有趣。 Dragon's Lair是一款残酷而精美的游戏,比我们亲爱的Cuphead早34年。 它出现在视频游戏主要是计算机动画和像素的时候。 将Dragon's Lair的艺术与Galaga ,甚至Donkey Kong进行比较 ,你就会明白为什么让人们如此兴奋。 现在, Dragon's Lair可能会卷土重来,因为它在Stranger Things 2中非常突出。 这是Dragon's Lair的故事。 一种不同的游戏 即使你从未听说过Dragon's Lair ,你也很有可能看到艺术和思想,“嘿,看起来很熟悉!” 如果你是我,那看起来就像你的童年。 龙的巢穴由Don Bluth制作动画。 Bluth是迪士尼的老将,他于1979年创立了自己的公司 - Don Bluth Productions。他曾参与过很多标志性电影: The Land Before Time是一个值得注意的人物。 斯蒂芬斯皮尔伯格后来接近布鲁斯在美国尾巴上工作。 Don Bluth Productions以手绘动画电影而闻名,这些电影通常比迪斯尼电影更暗。 Nimh的秘密是Bluth指导的第一部电影,引起了Rick Dyer的注意。 唐布鲁特制作 Dyer是一个网络新闻后来称之为“ ”的人 - 就像在大卫和歌利亚那样 - 接管像Atari这样的大型出版商,他们主宰了街机界。 他是一名发明家,游戏设计师,以及一家名为RDI Video Systems的公司的总裁。 他制作了激光影碟游戏,并希望打入家用游戏机市场。 最重要的是,戴尔想要做一些与众不同的事 - 一些特别的事。 “人们厌倦了计算机图形游戏,”他 Dragon's Lair发布时说道。 “它没有吸引力 - 他们已经厌倦了。 他们想要一些更真实的东西。“ 随着时间的推移,“更真实”并不意味着真实感。 它意味着像电影一样细节,复杂和流畅的东西。 这意味着动画。 Dyer找到了Don Bluth Productions,他们开始根据Dyer已经开发的原型开发游戏。 “直到它在廉价DVD盒中出售才真是令我觉得它有多糟糕。” 预算只有一百万美元。 工作室无法雇佣演员,所以在内部完成游戏的小调整。 据传说,他们使用花花公子中心折叠作为紧身连衣裤公主达芙妮的身体模型,这是该游戏的少女。 13人做了50,000张图纸来制作人物动画。 这些被涂在凝胶上并扫描到手绘背景上。 屏幕时间每秒有24张图纸。 不好但很漂亮 Dragon's Lair中的动画可能是一流的,但游戏玩法还有待改进:它基本上都是快速时间事件。 Bluth发现它是一个有趣的挑战。 他需要清楚地向玩家传达危险,玩家然后按下按钮或移动操纵杆以指示角色需要去的方向以避免危险。 “我觉得这很有趣,”布鲁斯说。 “我怎样才能设计一款能够在短时间内将足够的时间呈现给游戏变得令人兴奋的游戏?” 但关键在于玩家不是控制角色的玩家。 Dragon's Lair中的每一个场景都像是一个选择你自己的冒险过场动画。 在右侧或错误的时间按下按钮会导致Dirk Daring被保存或杀死的场景。 它是一个零灵活性的二进制文件。 拱廊中最初的Dragon's Lair是激光碟游戏。 它不断地擦洗,在光盘上搜索正确的场景。 结果,游戏频繁破裂。 交互是如此有限,以至于击败游戏是死记硬背的练习。 但游戏公众 - 以及网络新闻 - 把它吃掉了。 街机现象 唐布鲁特制作 当Dragon's Lair于1983年问世时,它已经风雨无功。 它很贵,每场50美分,但它创造了4800万美元的收入,并且是1983年的顶级街机游戏。这是一个热门,在拱廊刚刚进入长达数年的低迷时期 - 一个亮点,当时其他一切看起来很可怕 很难夸大它是什么现象 - 并且同样难以表达人们当时的感受。 首先, Dragon's Lair看起来很神奇。 我问过Polygon的居民合法成人Colin Campbell关于他对Dragon's Lair的回忆。 他说这感觉就像是“出于科幻小说的东西”。 ,“ Dragon's Lair与普通视频游戏不同,就像太空入侵者一样 。” Don Bluth在谈到了游戏的受欢迎程度时,他的头上钉了 。 “我认为让所有人感到震惊的是它是图片,”他说。 “图片震惊了所有人,因此非常成功。” 忘记是或否的游戏玩法。 这是电子游戏的未来。 Dragon's Lair的成功指出了电影和游戏崩溃之间的障碍。 而且RDI视频系统无处可去。 这有助于Atari对街机市场的控制正在下滑。 ,“去年业务量下降了一半”。 “像Atari这样的公司声称损失超过3.5亿美元。 光滑,快节奏的太空游戏正在急转直下,分析师预测圣诞节前行业将出现紧张局面。 这种热潮肯定达到了顶峰。“ 所有这一切都让Rick Dyer能够通过网络新闻与大公司对抗,就像David to Atari的Goliath一样。 Dragon's Lair和Dyer的下一个版本Space Ace都是如此 。 “ Space Ace有一个序列可能是Dyer与Atari 象征,” 。 “为了追求更聪明,更快速的英雄,一个巨人正在摧毁自己。” 数字休闲 观看所有这些视频,我感觉媒体希望Dragon's Lair变得更大 ,因为这对于那些不玩电子游戏的人来说是最终有意义的。 对于那些在电影中长大的人来说,更难理解为什么像Joust这样的游戏可能会很棒 - 但很容易看到Dragon's Lair的精美动画并且相信游戏玩法必须和视觉效果一样精致。 结束的地方 Williams Electronics 一年之后,对Dragon's Lair的愤怒开始消退。 拱廊不喜欢破碎过度使用的脆弱的激光碟片机。 他们也没有意识到Dragon's Lair并没有真正具有重播价值。 玩家记住了动作,击败了它,并没有回来。 或者他们没有击败它,厌倦了花钱。 但对于一些人来说, Dragon's Lair的诱惑仍然存在。 当他意识到Dragon's Lair并不好玩时,我问另一位认证成人的Polygon总编Chris Grant。 他说,直到它在DVD上发布它才会发生,并且他在拱廊中所喜爱的游戏不是游戏,而是更多你随意跳过的电影。 他说:“虽然我知道这款游戏是激光碟片,但它并没有完全发生在游戏中它是多么糟糕,直到它在便宜的DVD盒中出售。” 所有这一切使得对Dragon's Lair的狂热感觉有点尴尬34年的后见之明。 数字休闲 Rick Dyer,“ ”,随着成功的太空王牌跟随Dragon's Lair 。 他继续发明了一款名为Halcyon的控制台,该控制台播放了激光影碟游戏,并打算进行语音激活。 但他的公司破产了,控制台从未起飞。 才华横溢的Don Bluth仍在与动画师Gary Goldman合作制作Dragon's Lair电影。 他还在发布 。 而Dragon's Lair并没有消失。 Bluth不仅试图将其 ,而且游戏一再被重新发布 - 最近一次是在Steam上。 它几乎没有互动性,玩起来很尴尬,但它幸免于难。 现在,最终的邪教视频游戏将出现在Stranger Things中 :电视节目是对邪教经典的致敬,而且矛盾的是Netflix发布的最受欢迎的节目之一。 自1983年Dragon's Lair首次亮相以来,电子游戏确实变得更具电影效果。 像Cuphead或Braid这样的手绘游戏证明了新媒体和老媒体可以相当幸福地共存。 Dragon's Lair的承诺是,在理想的世界中,视频游戏将是互动电影。 这个承诺显然没有实现,传统的智慧现在告诉我们,游戏不需要模仿电影是否有效 - 而且它当然不必模仿电影是有趣的。 不过,这件艺术还有一些东西。

“使命召唤:二战”背后的历史

大锤游戏的今天已经开始, 已经开始流入。游戏回归到一个让这个特许经营着名的环境,以及近十年来没有访问过的特许经营。 但这不仅仅是另一个机会,可以讲述由“最伟大的一代”主演的旧战争故事。这里有一层额外的责任,深深嵌入游戏的叙述中。 使命召唤:第二次世界大战是从美国陆军第一步兵师的一名年轻士兵的角度讲述的,这是一个今年年满100岁的现役部队。 这意味着第一师是我们国家最古老的步兵师。 自上个世纪之交以来,它是我们国家在该领域投入的每个步兵师的前身和模范。 自第一次世界大战以来,它的军队一直服役,并且今天在世界各地的剧院中积极服役。 当我在今年洛杉矶的E3与Sledgehammer交谈时,展示了第一部门历史的一部分所需要的严肃性。 “这是一项巨大的责任,”该游戏单人战役高级开发总监Tolga Kart表示。 “如果这是一种祝福或诅咒,有人会问我。 这是一种祝福,因为我们可以触及数百万之前没有接触过这种情况的玩家的生活。“ 为了了解更多信息,Polygon联系了位于伊利诺伊州惠顿的 ,这是一个坐落在芝加哥西部郊区的独特设施。 值得注意的是,这是已故的罗伯特·麦考密克(Robert R. McCormick)的遗产,他是一级退役上校,也是芝加哥论坛报媒体帝国的建筑师。 Cantigny也是所在地。 我们采访了博物馆的执行董事Paul H. Herbert博士,他本人也是美国陆军的退役上校,讨论了大红色的历史。 M48巴顿主战坦克,来自第一步兵师的冷战时代。 伊利诺伊州惠顿市Cantigny公园一级博物馆坦克花园中的11辆车之一。 第一师博物馆 模式转变 “分裂是一个完全现代的概念,”赫伯特告诉Polygon。 “这是一个20世纪的军事概念,并且一直延续到21世纪,它反映了20世纪的工业革命。” 在1917年6月成立第一步兵师之前,美国陆军被分成了团。 这些人群大约有1000名男子,他们大部分都是步枪,并在马背上补充骑兵部队。 指挥和控制以近乎中世纪的方式建立起来,旗帜和小号响起来告诉那些部队去哪里。 相比之下,第一步兵师的规模要大得多。 在它成立之初,它有超过18,000名男性。 但是,除了它的大小,它的结构本身是独一无二的。 第一师是美国陆军第一支真正的“联合武器”部队。 其核心是成千上万的传统步兵,但与他们并肩作战的是一个专用的炮兵支援部队,一个空中支援部队,一个通信和一个交通元素。 有史以来第一次,美国陆军在一名军官的指挥下,自主地进行现代战争所需的一切。 面临的挑战是让一支大型的战斗力量在一起,通常跨越很长的距离并超出小号的爆炸范围。 “基本的挑战,”赫伯特说,“你正试图使步兵团与炮兵团的互动方式同步。” 在第一次世界大战中,大炮不再是“直接射击”武器。 当天的炮兵部队有如此长的射程,以至于机组人员不再需要能够看到他们射击的敌人。 相反,榴弹炮和其他大型火炮被放置在主线后面的后面,他们向敌人猛烈射击,以便在步兵冲锋之前软化它们。 这是一种全新的战斗方式,协调和时机是关键。 第26步兵团成员,第一步兵师在法国布雷泰伊与法国坦克训练。 被称为“Blue Spaders”的第26届是第一次世界大战期间Theodore Roosevelt Jr.的部队,并在Cantigny战役中发挥了关键作用。 照片拍摄于1918年5月11日。 第一师博物馆 越过高峰 First Division的第一次测试于1918年5月28日在法国Cantigny小镇附近进行。 “我经常告诉现代军官密切关注分裂历史上的第一场战斗,”赫伯特说,“你实际上可以看看给予甲级联赛的命令。 如果你今天将这份文件交给一名陆军军官,他们会仔细查看并理解它。 我想如果你把它交给[内战大将]尤利西斯·S·格兰特,他会非常困惑。 他不知道你到底在说什么。“ 在Cantigny战役中,一支德国军队占领了一座小山丘,并将其用作观察哨所,以发现盟军的部队集中。 附属于第一师的一个炮兵小组能够操纵位置并轰炸德国枪支,将他们赶走。 随着这些枪支的沉默,美国步兵们进行了最后一次攻击,他们正在进行一场大规模的炮火攻击,以便跟上他们前进的步伐。 一旦他们超越德国阵地,美国人就可以在法国的额外炮兵,飞机和装甲支援的支持下抵抗多次反击。 可以肯定的是,这是一场相对较小的战斗,但是向他们的欧洲盟友证明美国人知道如何战斗。 赫伯特说:“把自己放在计划人员的位置。” “所有这些东西 - 坦克,飞机,机枪 - 这是他们那个时代令人眼花缭乱的高科技。 对于他们来说,纳米技术和网络战对他们来说并不熟悉,所有这些事情对于当代军官来说都是如此。 这真是一个分水岭的时刻。 “而且这个部门打得很好。 它在Cantigny取得成功,并在第一次世界大战的其余战斗中取得成功,我们派往法国的其他48个部门也是如此。“ 赫伯特从这个时候指出了第一师的许多着名人物。 其中包括Robert Bullard,该部队的第二任指挥官及其在Cantigny战斗中的领导者。 在他的下方是一位名叫乔治·C·马歇尔的杰出运营官,他将继续担任美国陆军参谋长和的建筑师, 在第二次世界大战后重建欧洲。 当时第一师的另一位有影响力的指挥官是Theodore“Ted”Roosevelt Jr.,原来是“Rough Rider”的儿子 - 西奥多·罗斯福总统。 赫伯特形容他是一个对那些在他之下服务的人真正感情的人。 小罗斯福曾在坎蒂尼指挥过甲级联兵第26步兵团,并在1918年那天帮助击退了德国几次反击中的第一次。 在第二次世界大战开始时,将与罗斯福一样重新加入甲级联赛。 准将西奥多·罗斯福准将和他的指挥车,一辆名为“Rough Rider”的吉普车昵称。这张照片于1944年1月在意大利拍摄。 第一师博物馆 火炬,赫斯基和霸王 当第一步兵师被派去参加第二次世界大战时,赫伯特说这是一支非常强大的战斗力量。 其中大部分原因仅仅是因为自第一次世界大战以来武器装备的改进。 第一师拥有更大的火炮,更多的机枪和完全机动化,这意味着每一个士兵都可以进入战斗。 这使得甲级联赛比以往任何时候都更快,更致命。 另一个关键变化是战术无线电的实施。 赫伯特说:“第一次世界大战中的通信主要通过电话进行。” “你会在战场上铺设物理线,从指挥所到命令到发布......这就是你如何协调。 他们也会使用跑步者。 “从一个点到另一个点获取信息非常非常困难,而且很难快速协调,敏捷。 当甲级联赛无线时,一切都发生了变化。“ 在入侵西西里岛之前向第一步兵师的指挥官发出的操作命令的摘录。 它包括手写笔记。 这是作为一部分提供的广泛电子目录的 。 第一师博物馆 然而,最重要的可能是,一些接受这些无线电订单的人是与前一代人在战斗中领导第一师的人。 “保持不变的是分裂的精神,”赫伯特说。 “第一次世界大战遗留下来的战斗第一的记忆已经足够,嵌入[单位]。 无论是实际出现,由领导第一师的人体现,还是由第二次世界大战指挥师的领导再次点燃。“ 第一赛区早期成功的关键是其指挥官,两星级将军特里·艾伦。 赫伯特说他是一个“骄傲,色彩缤纷的军官破坏者。”在他的下方是同样色彩缤纷的一星级将军西奥多·罗斯福。 在艾伦和罗斯福的统治下,第一师是第二次参加第二次世界大战的战斗之一。 它在“火炬行动”(盟军入侵北非)和赫斯基行动(盟军入侵西西里岛)中发挥了不可或缺的作用。 赫伯特说,当时,甲级联赛的战斗记录非常多,其领导层如此直言不讳,据报道奥马尔布拉德利将军嘲笑“第一师认为美国陆军由第一师和800万替补组成。” 在西西里岛之后,赫伯特说,第一师被移交给克拉伦斯·韦伯纳将军,他自己也是1918年坎蒂尼之战的老兵。 赫伯特说:“Huebner在第一次世界大战中与第28步兵团作战。” “他参加了第一次世界大战的所有重大战役,并将其作为第一部队的一部分。 他是特里艾伦的对立面。 他是一名职业军人。 严格。 一个真正的纪律。 “他知道自己的业务是向前和向后。 在第一次世界大战之前,他是一名非委任军官。他不是吐痰和抛光,而是他会说,'让我们训练他们的驴子并训练他们更多。 如果他们婊子,这只是士气良好的迹象。 所以把它们送回去让它们变得更糟糕。'“ 赫伯特将Huebner对细节的关注归功于First Division在D-Day登陆中的出色表现,其中The Big Red One首次登陆奥马哈海滩。 1944年7月12日,在法国诺曼底,Theodore Roosevelt Jr.死于心脏病发作。 他被埋葬在法国Colleville-sur-Mer的诺曼底美军公墓和纪念馆。 他的墓碑与9,387个其他人并列,俯瞰着甲级联赛在奥马哈海滩的D日登陆的地方。 查理霍尔/多边形 其余的故事 D日登陆和诺曼底入侵是过去70多年来被告知和重新讲述的故事,并在“ 使命召唤:第二次世界大战”的叙事活动中发挥了重要作用。 但是,第一师的故事并没有就此结束。 该部队通过盟军战役勇敢地进行了战斗,并且是第一批跨越莱茵河进入德国中心的人。 事实上,根据赫伯特的说法,在第二次世界大战的最后四个月,第一师失去了比在诺曼底入侵后的六个月里更多的人,包括D日登陆和突击战。 当欧洲战役开始时,不仅是那里的第一师,他们在结束时也在那里。 1945年5月8日停火命令发生时,第一师实际上正处于袭击中。 赫伯特说:“这些家伙从法国的奥马哈海滩一直走到捷克斯洛伐克。” “他们每天都在战斗,除了在赫特根森林的一场战斗后大约两周。 “还有其他部门可以声称同样的事情。 参加第101空降师。 但它进出了。 每次战斗,它都会回到英格兰并休息几周,为下一次降落伞跳伞做好准备。 但不是第一师。“ 在战争的后期,第一师也在解放多个奴隶劳改营中发挥了关键作用,使许多囚犯从纳粹手中解放出来。 “5月8日,这是一支战斗力量,”赫伯特说。 “5月9日,它没有任何触发因素。 相反,它正在努力照顾成千上万的流离失所者,难民和集中营受害者。“ 第二次世界大战后,第一师继续在越南,巴尔干,伊拉克和阿富汗战斗。 它的完整运营历史对于专题报道甚至整本书来说都太长了。 这就是为什么第一师博物馆最近开设了一个新翼,部分归功于Cantigny公园 。 这些新资源帮助赫伯特和其他工作人员讲述了现代甲级联赛的故事。 它们包括美国陆军黑鹰直升机和布拉德利战车的复制品。 第一师博物馆新近现代化的部队突出了该部队的近期历史,该部队仍然是参与世界各地的战斗和维和任务的积极力量。 第一师博物馆 赫伯特作为第一师博物馆执行董事的使命之一,正在帮助游客了解大红色一号在现代世界中的持续作用。 今年4月,在宣布“ 使命召唤:第二次世界大战”后不久,我采访了他,他不遗余力地召集目前在海外部署的部队的各种元素。 赫伯特说:“今天的分歧与第二次世界大战,冷战或越南使用的分歧完全不同。” “他们不是作为一个部门部署,而是作为旅战斗队。 这些是分区的较小部分,它们被安排到世界各地所需的任何地方。 “当你和我在这里谈话时,第一步兵师的总部在巴格达,当伊拉克人试图接管伊斯兰国时,向伊拉克国防部提供军事援助计划。 这就是它的指挥一般的地方,那就是他的员工所在的地方,这就是他们正在做的事情。 上周,第一步兵师的航空旅刚刚从阿富汗部署了9个月后回到阿富汗,几乎每天都在那里对塔利班和伊斯兰国进行空中突击行动。 “你今天可以环游世界,”赫伯特说,“几乎报纸上的每个热点都停在并参观第一步兵师。” 因此,当“ 粉丝深入了解这一最新版本时,他们不会只是踩到他们的祖父母和曾祖父母的鞋子。 他们将扮演今天服役于他们国家的现代军队前辈的角色。 First Division在堪萨斯州的Fort Riley建立了自己的家。 您可以了解更多 。

艾泽拉斯之战:魔兽世界回归其根源

“魔兽世界”粉丝社区的传统似乎对外人来说有点奇怪。 如果您曾经去过BlizzCon或观看过BlizzCon开幕式,那么您以前肯定已经看过了。 为了帮助人群加大宣传力度,演讲人 - 通常是暴雪总裁Mike Morhaime或高级副总裁Chris Metzen - 将尖叫出来,“为了这个人!” “对于HORDE!”与观众中的任何人的反应相呼应,他们的主角在“魔兽世界”中位于部落一侧。 “为了联盟!”男人在舞台上吼道。 “对于联盟!”人群中的另一部分向后喊叫,试图比他们的部落同行更响亮,更有活力。 在开幕式继续之前,这一系列的呐喊声反复出现多次。 在接下来的两天里,随着成千上万的暴雪粉丝聚集在阿纳海姆会议中心,随机群体发出“为了这个人!”或“为了联盟!”的呼声并不罕见。 在这一点上,进入魔兽世界十多年的生命,部落和联盟的存在不仅仅是在无休止的战争中反对力量。 对于那些已经探索艾泽拉斯超过10年的玩家来说,这两个派系已经成长为一种认同感。 当一群像兽人一样的20多岁的年轻人发出喧嚣的“为了呐喊!”时,不仅仅是要表达兽人比联盟的弱者更好 - 尽管如此,他们确实是 - 但是,它是一个团结一致的尖叫,与他们选择的派别的其他成员的兄弟情谊。 现在,这些尖叫意味着更多的东西。 它们体现了背后的精神,这是MMO 。 在经历了多次扩张之后,重点从这两个派系的不同方面分离出来,支持可能迫使他们共同努力的方式,各派之间的团结是暴雪希望重返的感觉。 我们是怎么来到这里的 当暴雪于2016年8月推出其第六次魔兽世界扩张 ,艾泽拉斯的幻想境界面临着两个超大敌人。 玩家发现他们与燃烧军团发生了对抗,这是一个星球恶魔的种族,在20多年的大部分时间里,它一直是魔兽争霸系列的主要对手之一。 名副其实的军团看到恶魔再次入侵艾泽拉斯世界。 玩家必须聚集在一起阻止他们,将他们赶出他们的星球,并最终将战斗带到恶魔的阿格斯家园。 然后是第二个敌人,一个比这个长期宇宙敌人更令人生畏的对手,这个东西最好用一个词来概括:期望。 “魔兽世界 ”之前的扩张, ,是迄今为止大型游戏最大的失望。 它在2014年底 ,但令人吃惊的缺乏持续的支持让许多游戏中最大的粉丝 。 德拉诺的军阀是一场灾难,游戏在发布后的一年内从1000万用户增加到600万。 那时暴雪决定完全停止公开分享用户号码。 “我们致力于建设一个充满活力的大型世界。” 军团是暴雪赢回球员信任的机会。 开发商必须证明其十年前的游戏仍然值得关注。 并且它必须证明它可以在扩展的生命周期中产生源源不断的引人入胜的内容,而不仅仅是在扩展推出时要做的一大堆事情,其次是12到18个月几乎没有。 “我们是一个MMO游戏,我们致力于建设一个充满活力,充满活力的大世界,”暴雪高级制作人Travis Day ,因为开发者准备推出它所谓的“ 魔兽世界历史上最大的补丁” “随着军团补丁的节奏和大小的增加,玩家并没有很难相信。 暴雪钉了它。 。 现在,已经征服了他们的一些最大敌人, “魔兽世界 ”的玩家和开发者都正准备进行七号扩张。 问题是:它会成为胜利圈吗? 在一个暴雪如此强烈地完善魔兽世界公式核心的世界中,一个伟大的扩张意味着什么呢? 暴雪的答案是“魔兽世界:艾泽拉斯之战” ,这一扩张承诺将游戏带回其建立的核心冲突:联盟与部落。 魔兽游戏总监Ion Hazzikostas 暴雪娱乐 坚实的基础 “我们这次拥有的一个优势是我们对Legion中的许多系统非常满意,” 魔兽世界游戏总监Ion Hazzikostas说道。 “我们并没有看到像我们看待德拉诺之王的最后一场比赛那样让人感到沮丧的终极比赛。” 在Blizzard宣布将在2017年BlizzCon开幕式上宣布魔兽世界:艾泽拉斯之战前几天,Hazzikostas在讨论游戏的未来时并不回避回顾前两个扩展集。 除了普遍缺乏更新之外, 德拉诺之王最大的问题之一就是无法制作大量的终极游戏内容以保持各种各样的玩家参与其中。 凭借军团 ,暴雪在解决这一问题方面取得了巨大进步。 该公司推出了地下城的神话基石系统,允许最高级别的玩家在五人地牢中加入修改器以增加他们的难度 - 并增加完成它们的潜在奖励的力量。 它还引入了世界任务,这是一个出色的新系统,鼓励玩家即使在达到等级上限后也会继续在世界范围内制作各种内容。 这两个系统都取得了巨大的成功,并且仍然被社区积极看待,甚至在军团发布一年之后。 而且,因此,暴雪没有很多大计划在下一次扩展时改变它们。 “当谈到像世界任务和地牢这样的事情时,老实说,我们只是说,'好吧,让我们继续做我们一直在做的事情,'”哈兹科斯塔斯说。 “相反,我们将一些创造性的能量集中在制作新系统上,这些系统将真正帮助这个故事并充实我们为这一新扩张而建立的世界。” 在艾泽拉斯战役中引入了两种特别值得注意的新型内容 - 战争和岛屿 - 它们都代表了对最终游戏可能性的扩展。 除了五人地下城,巨大的突袭和玩家与玩家的比赛之外,它们是让玩家忙碌的新事物,而不是替换它们。 “我们不会看到一场感觉破碎的终极比赛。” 例如,群岛都是关于快速,可重复的内容块,每次播放时都会发生变化。 Hazzikostas将它们与2012年扩张中的小型场景进行了比较。 像场景一样,玩家将以三人一组的方式组队攻击岛屿,他们与角色无关 - 无需担心确保你有坦克或治疗师,因为任何一方都应该能够处理一个岛屿如果他们知道他们在做什么。 然而,岛屿与场景分离的地方在于它们的可重放性。 每次进入岛屿时,即使环境可能相同,也可能发生明显不同的事件。 “这个岛屿目前可能被一群敌对的巨魔攻击并占领,”哈兹科斯塔斯建议道。 “或者岛上可能有一个古老的诅咒,不死生物从地面升起。 或许最近有一群Mogu从Pandaria到达,杀死了居民并自己开店。 所有这些都将给您带来不同的挑战,并提供您在探索岛屿时可能与之互动的各种活动。“ 一名兽人在回击魔兽的根源时与人发生冲突。 暴雪娱乐 无论你在任何一个岛上面临什么威胁,你的政党都不会完全孤单。 部落玩家将遇到计算机控制的联盟玩家,反之亦然,他们将与您的团队竞争以完成相同的目标。 尽管这些仍然主要是玩家与环境(PvE)的挑战而不是玩家与玩家(PvP),但Hazzikostas表示,暴雪已经为岛上的对立方开发了一些非常先进的人工智能。 哈兹科斯塔斯说:“我们已经发展出非玩家角色真正具有战略性和战术性的潜力。” “他们所做的远远超过你曾经在”魔兽世界“中见过的任何暴徒。 他们在岛上搜寻。 他们正在完成目标,可能会分裂和伏击你。 你有效地竞争完成这些PvE目标,反对智能反对。“ “我们正在构建一个几乎无限探索的系统。” 如果你认为将这些场景限制为PvE听起来很奇怪,当它们被专门设置为联盟与部落的冲突时,不要担心:Hazzikostas承诺也会提供PvP模式。 他将岛上的这种旋转描述为“这种新型的PvPvE游戏玩法”,这种游戏非常新鲜,对手派对的玩家互相攻击,但鼓励他们放慢对方的速度,而不是直接杀死他们。 Hazzikostas还承诺各种不同的岛屿供玩家探索,每个岛屿都有自己独特的活动。 “这是一些手工制作的空间,从热带岛屿到冰冻的苔原,再到废弃的吉尔尼亚庄园,”他说。 “这是我们关卡设计师所能想到的,然后产生各种各样的产卵模式和事件。 它的灵感来自我们从世界任务和神话般的基石地牢中学到的一些经验 - 如何获取一段内容并将其转化为一种新的冒险,让玩家可以在多次访问中进行探索。 对于他来说, “魔兽世界”的主要游戏设计师马特·戈斯说,岛屿是他在艾泽拉斯战役中最为兴奋的单件内容。 他认为这是让球员 - 包括他自己 - 更长时间参与其中的一种方式。 “构建”魔兽世界 “的挑战之一就是我们建立了这些凉爽的大陆和凉爽的地方,然后探索只是因为你知道无处不在,”他说。 “对于岛屿,我们正在构建一个几乎无限探索的系统。 有些东西是新的,每次都会改变。 这让我很兴奋,在我玩的时候总是感受到这种感觉,而不仅仅是探索这些新景点的前几个月。“ 随着联盟试图入侵她的家乡城市,部落酋长希尔瓦娜斯调查了战场。 暴雪娱乐 遗产的提示 艾泽拉斯之战还将看到暴雪以其他新类型的内容,即战争的形式发现用于较老的陆地。 再一次,战争是PvE对可能被视为传统PvP设置的看法:一组20名玩家组成团队并共同努力在世界重要战略点建立基地。 玩家将面对高级AI,需要建立基地,派出部队,甚至扩展技术树。 它基本上是老式游戏玩家可能从原始魔兽战略游戏中记住的微缩版本。 “我们希望通过个人的角度为您提供那种高昂的实时战略感受,” 魔兽世界创意总监Alex Afrasiabi说道。 “我们在发展战争方面还处于早期阶段,但是当我们经历并重复这一功能时,它开始变得非常有趣。” 战争的概念起初似乎更多地适用于PvP,但Afrasiabi坚持认为这种模式将坚持PvE。 PvP怎么样? 对于在两个球员派系之间的冲突中如此沉重的扩张,艾泽拉斯之战可能会让你在实际的玩家对玩家细节上出乎意料。 在我们与各种暴雪开发者的对话中,很多时候已经清楚地表明,这种扩展是并且将继续专注于播放器与环境内容,尽管它的主题是首要的。 也就是说,除了岛上的PvP模式外,暴雪还宣布了更多关于其在BlizzCon期间雄心勃勃的PvP重组计划的细节。 阅读所有相关信息。 “ 对于魔兽世界而言 ,PvE是一个巨大的方面,我们希望确保我们首先为PvE提供服务,”他说。 “Warfronts被设计为PvE功能,有各种各样的原因。 一个原因是我们可以真正销售和编写那些英雄时刻。 通过PvE内容,它可以让我们推出故事。 我不是在谈论PvP体验,但是如果你知道PvP,那么元游戏会接管,事情并不总是按计划进行。“ 扩张的第一个战线将发生在阿拉希高地,这是魔兽世界东部王国的一个相对较小的区域,自2004年发射以来一直是游戏的一部分。这可能看起来像是一个不吉利的战场,但是哈兹科斯塔斯指出它对交战各派具有重要的战术意义。 “它有沿海通道,这是一个很好的起点,”他说。 “如果部落可以获得它,他们可以回击试图收回幽暗城。” 有人提到长期魔兽世界玩家的巨大变化:部落已经失去了不死资本的幽暗城,而这并不是这场最新冲突最前沿的唯一紧张升级。 魔兽世界创意总监Alex Afrasiabi 暴雪娱乐 重新激烈的竞争 “ 艾泽拉斯之战是魔兽争霸战中心的冲突,”Afrasiabi说。 “我们已经完成了所有这些开始和停止。 我们在魔兽史上有过所有这些时刻。 我们有背叛和阴谋,每一次,其中一个时刻出现了。 联盟和部落之间的关键时刻是“他们是否会发生冲突”,然后一个敌人让自己知道,我们将注意力转向那个敌人。 Afrasiabi不仅仅是在谈论魔兽世界的历史,而且也是支持魔兽世界大部分扩张的结构。 游戏的每个附加组件都是由玩家正在努力面对的大坏人定义的。 有恶魔腐败的伊利丹; 与名义上的亡灵霸主建立了一场高潮对抗; 就是为了阻止失控的龙死亡之翼。 即便是一些较为宽松的近期扩张,如潘达利亚的迷雾和德拉诺的军阀,最终还是向一个主要的恶棍建造。 但是在军团发生事件之后,玩家们前往阿格斯的恶魔家园并面对燃烧军团的领导者萨格拉斯,暴雪并不觉得拥有“只是另一个”大坏人是有道理的。 “萨格拉斯和燃烧军团是魔兽世界中最大的敌人,”哈兹科斯塔斯说。 “你从哪里去? 感觉就像试图跟随燃烧军团跟另一个“威胁要摧毁世界的超级恶棍”那种扩张一样具有挑战性。 我们想,如果我们内心怎么办? 如果这就是冲突所在的地方,那么终于有时间来解决这个问题呢?“ 在整个魔兽历史中,联盟和部落一直在彼此的喉咙里,但在艾泽拉斯战役开始后两次重大转变后,紧张局势升级。 首先,如上所述,联盟已经占领了幽暗城,它曾经是洛丹伦的人力资本。 部落中的亡灵领袖和现任酋长希尔瓦娜斯,在这一转变中可以理解地感到不悦。 “艾泽拉斯之战是魔兽争霸战中心的冲突。” 但是部落已经在敌人的领土上取得了自己的进步。 特内拉西尔的大树,暗夜精灵的家,已经被烧毁了。 这两个举动基本上巩固了艾泽拉斯地理的直接分裂:东部王国现在或多或少完全由联盟控制,而西部的卡利姆多大陆完全处于部落的控制之下。 Hazzikostas指出,像Undercity和Teldrassil这样的经典版本的区域仍然适用于新玩家。 但随着他们升级并最终进入战斗艾泽拉斯的内容,世界将转向新的形式。 虽然艾泽拉斯之战将对玩家所熟悉和喜爱的旧世界产生重大影响,但它当然也会引入新的区域。 作为重新开战的一部分,联盟和部落都发现自己正在寻找新的盟友,这将导致他们前往世界上从未探索过的部分球员:特别是赞达拉和库尔提拉斯群岛。 “这些派系实际上将在很大程度上单独升级,”哈兹科斯塔斯谈到这两个新的陆地。 “当他们寻找这些新的盟友时,他们有自己独立的世界。 但是在最高级别,整个世界都为每个人开放。 因此,从玩家的角度来看,当你达到最高等级时,你对内容的外向空间量将有效翻倍。“ 根据Hazzikostas的说法,Zandalar是一个臭名昭着的巨魔部落的家园,是一个郁郁葱葱的丛林环境,拥有“丰富的中美洲氛围”。 赞达拉的三个区域将包括恐龙,沼泽地甚至是一片巨大的沙漠。 等级缩放怎么样? 我们尚未讨论的军团扩张的一个主要补充是水平扩展。 在一个让长期玩家感到震惊的举动中,暴雪通过允许他们扩展到玩家的级别,为英雄选择解决新区域提供了灵活性。 如果你在100级时去了Stormheim,那么你会遇到同一级别的敌人。 如果你回到110的等级上限,那么敌人的力量就会增加,以配合你。 水平缩放系统的这一部分将继续战斗到艾泽拉斯战斗,或多或少与军团保持不变,Zandalar的三个区域和Kul Tiras的三个区域都从110级扩展到120级。除此之外,Hazzikostas称赞水平缩放为军团的一项重大成功。 您可以阅读有关暴雪如何在此次新扩展的基础上扩展水平扩展的更多新闻。 另一方面,库尔提拉斯是一个人类王国,一般有山脉,山谷和更寒冷的环境。 它的三个区域也将是一个大型城市,有点类似于军团的Suramar设计。 除了简单地探索这些地区之外,玩家还将努力解开艾泽拉斯之战的另一个新功能:盟军比赛。 暴雪终于满足了玩家的长期要求,让他们有机会像社区有时称之为“次级种族”一样玩。这些包括黑铁矮人,高山牛头人,虚空精灵以及现有世界的其他几种变体。 魔兽争霸赛。 “由于艾泽拉斯之战的基本故事,感觉就像是让联盟种族成为现实的最佳时机,”哈兹科斯塔斯说。 “这完全是关于战争世界和一个难以控制的世界,两派都试图获得他们所能带来的一切好处。 他们的动机是向老盟友伸出援助之手,与那些与之合作过的人试图以自己的方式赢得胜利。“ 暴雪尚未详细介绍解锁盟军种族的确切方法,但一旦玩家解锁,Hazzikostas说你将能够开始一个联盟种族的角色并将它们一直升级到新的等级上限120。 Afrasiabi称他们为“所有意图和目的都是绝对新的种族。”因此,他们也将拥有自己独特的种族能力。 例如,虚空精灵将拥有短距离传送,而高山牛头人将具有代替常规牛头人使用的战争踩踏的充电能力。 特拉德西尔(Teldrassil)的大树是联盟在卡利姆多(Kalimdor)大陆的少数据点之一,它燃烧着。 暴雪娱乐 “我们希望联盟的种族能力变得凉爽和美味,”Hazzikostas说。 “关键不在于谁是最好的,谁是最强大的。 我相信,当联盟种族的种族能力揭开面纱时,我们会听到来自我们球员的广泛反馈。 也许我们会降低其中一些的功率水平或调整以确保没有人觉得他们必须将他们的角色改为任何东西,因为这不是应该是什么。 它更多的是关于最终的化妆品表达。“ 当然,尽管艾泽拉斯之战完全是关于部落和联盟的冲突,但它仍然是一个重点关注PvE的体验。 库尔提拉斯和赞达拉仍然会有一些势力,两派都有兴趣进行突袭。 但暴雪仍然希望让这些袭击体验感觉不同,这取决于你在哪一方。 “我们正在考虑如何将这个派系冲突元素带入我们的地牢和raid游戏中,”Hazzikostas说。 “我们希望这能成为我们讲故事的一部分,因为这就是魔兽的内容。” “我们需要代表艾泽拉斯进行战斗,以防御来自内外的威胁。” 他指出,Pandaria的围攻奥格瑞玛的袭击是一个例子,通过将部落首都奥格瑞玛变成扩张的最后一次袭击的位置,开始向这个方向发展。 但是在那个例子中,联盟和部落在突袭中仍然处于同一方面,仍然追随同样的大坏蛋。 Hazzikostas声称,在艾泽拉斯战役中突袭可能并非总是如此。 他说:“我们并没有从最初的扩张计划开始,就像联盟与部落战斗不同的老板一样。” “但这绝对是我们希望稍后在扩张中探索的阶段。” 对于Hazzikostas来说,所有这些元素 - 对派系冲突,战争,盟军种族的关注 - 都是关于回归对魔兽世界最重要的事情。 “部落和联盟之间的核心冲突就是魔兽争霸战中最重要的事情,”哈兹科斯塔斯说。 “通过我们所有的其他旅程,我们已经战斗过的恶棍,我们迄今为止在”魔兽世界“中所取得的成就,我们以我们的派系的名义完成了这些事情,从这个角度来看。 那里始终存在潜在的紧张局势。 “ 艾泽拉斯之战实际上有两个层面的含义。 部落和联盟部队正在战斗艾泽拉斯,以控制它。 而且,在军团的猛攻之后,我们的世界受到了严重的伤害,事实上,这个世界正在我们的脚下奄奄一息。 它需要冠军为它而战。 我们需要代表艾泽拉斯进行战斗,以防御来自内外的威胁。 这两条线索在这次扩张中肆虐。“ 吉尔尼斯国王Genn Greymane和暴风王之王Anduin Wrynn带领他们的部队参战。 暴雪娱乐 得到教训 虽然战斗艾泽拉斯在地牢和突袭方面保持不变,但它也在调整和扩展一些军团最受欢迎的系统 - 最值得注意的是神器武器系统。 在“魔兽世界 ”的大部分历史中,玩家更换和升级他们的武器与任何其他装备一样多。 然而,在军团中,每个英雄都在寻求发现一些超级强大的神器武器,这些武器在过去被艾泽拉斯的一些最伟大的英雄所使用。 一旦恢复,玩家就会使用他们选择的神器武器(如果他们想要专注于多种规格,则需要两到三个),通过一个智能的新系统缓慢启动武器,即使在达到等级上限之后也可以继续进行。 当艾泽拉斯之战开始时,神器武器将会消失,尽管哈兹科斯塔斯还没有说出来。 “我不想特意破坏将要发生的事情,但是,是的,你的神器武器将不会继续保持目前的状态,”他说。 “我们知道他们需要一声巨响,可以这么说。 这些是世界上最强大,最具标志性的武器之一,我们不能让你用随意的木板替换它们。“ Hazzikostas说,玩家从神器武器中获得的一些力量将被融入这些类别的核心,无论是作为基础能力还是天赋。 他说,其他人“将会像过去的奖金和小装饰品以及各种其他特殊待遇一样消失。” “我们不能让你用随意的木板替换神器武器。” 但即使神器武器本身正在消失,该系统的精神也会继续发扬新的东西:暴雪系统称之为“艾泽拉斯之心”。采用传奇项链的形式,艾泽拉斯之心将允许玩家使用一种名为Azerite的新资源,为他们的装甲注入新的力量和特质。 它需要神器武器提供的最终游戏进展,但将其扩展到许多装甲而不是仅仅几十种武器。 哈泽古斯塔斯解释说:“艾泽拉斯之心共享了很多终极游戏进程的感觉,除了获得更好的一双靴子或更好的一双手套之外,还有一套额外的目标。” “这也是定制。 你将在能力之间做出选择,以增强你在某些装甲槽中的角色。“ Hazzikostas渴望指出从神器武器系统到艾泽拉斯之心的一次重大改变升级:它不再需要为你的一个班级的不同专业进行单独的升级。 所有升级都将通过Heart of Azeroth项链,因此您可以分享不同规格的进展,理论上可以分享不同的装备。 到目前为止,我们听说过这个系统的一点点听起来像是魔兽世界的巨大变化,但还有很多东西需要学习。 我们仍然不知道球员将如何获得Azerite,以及选择人才的过程如何。 暴雪计划本周末在BlizzCon面板上分享更多细节。 魔兽世界首席游戏设计师马特高斯 暴雪娱乐 归属感 在今天早上BlizzCon开幕式上揭晓的“魔兽世界:艾泽拉斯之战”的开场电影中,希尔瓦娜斯称部落和联盟之间永无止境的冲突是“仇恨的循环”。 通过再次关注这两方之间的斗争,暴雪正在回归深刻的阴谋历史,多年的情节曲折和角色发展,这可能导致艾泽拉斯所见过的最耗费精力的战争。 “我们知道我们要去哪里以及我们的轨迹是什么,”Afrasiabi说。 “我们付出了永远存在的东西,只是建造和建造。 当Varian [Wrynn,联盟前任领导人]死于军团时 ,是希尔瓦娜斯的错吗? 这是部落的错吗? 他们是否会在巫妖王之怒中支付Wrathgate 之战? 是否任何一方都会为所有这些背叛和来回付出代价? 对我而言,这是关键因素,也是整个扩张的基础。“ Afrasiabi承诺将探讨一个故事,探讨部落和联盟的意识形态差异,以及他们如何相信世界应该运行的不同方法。 就像“魔兽争霸”特许经营的情况一样,它不会归结为一个好的方面而不是一个邪恶方面,而是两个强大的力量,既有重大错误,又有看似不可调和的差异。 魔兽世界:艾泽拉斯之战 暴雪娱乐 构建了一个令人惊讶但又熟悉的高潮。 当大规模的联盟和部落部队在洛丹伦的台阶上发生冲突时,希尔瓦娜斯大声呼喊她的部队 - 你猜对了 - “为了神话!”然后,在他的军队被新近的部落战士战胜之后,年轻的联盟领导人Anduin Wrynn为他的一方做同样的事。 在这里讲的是希尔瓦娜斯的反应:她对安度因的“为联盟”号召的口号没有感到沮丧,担心或愤怒!尽管她的敌人正处于失败的边缘,现在突然又恢复了行动,她的反应是狡猾的笑容。 这不是战争 ,毕竟它是魔兽 。 即使是“仇恨循环”也只是游戏的一部分 - 这两个派系的存在理由。 Afrasiabi是暴雪魔兽世界团队的真正老手之一,自从2004年推出以来,他或多或少地开始从事这项游戏。即使是现在,随着游戏寻求回归其核心价值,他并不厌倦。 “设计,构建,制作魔兽故事和内容对我来说是一种情感和个人的事情,”Afrasiabi说。 “我从自己的生活,自己的经历中汲取了很多,并将其注入游戏和世界。 令我兴奋的是,让那些情绪消失在那里,而且我认为当你的心情在其中时,人们会得到它。 这就是这个宇宙的惊人之处。 它允许我们把我们的心投入到这个游戏,我们的心灵,我们的思想和灵魂以及你想要称之为的任何其他东西。 “每个人都可以参加。”

Polygon的2017年节日礼物指南

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Assassin's Creed Origins的混杂Cleopatra是完全错误的

刺客的信条 起源我试图在公元前一世纪建立一个基于历史埃及的可信世界。 但是,虽然游戏很但有一个领域与历史准确性的差异很大:它对克利奥帕特拉的描绘。 在Ubisoft的最新历史剧中,Cleopatra坚韧,聪明,无情。 但她经常穿着紧身衣,穿着暴露的衣服。 她是一个蛇蝎美人:异国情调,感性,调情和美丽。 根据今天工作的主要古典主义者的说法,我们在游戏中看到的女人几乎肯定不像真正的埃及艳后,尤其是她在男人身边的表现。 “我们对克娄巴特拉的了解大部分都是[罗马]的宣传,”剑桥大学经典教授,最近畅销书作者 。 奥古斯都 ( 后,两人都将其视为诋毁他们,部分原因是为了让安东尼受到诱惑女王的攻击,并被其误导。我非常非常怀疑她是远程娇媚的。 “纯粹,纯粹的废话。” 考古学家兼埃及古物学家说:“我们不假思索地接受克利奥帕特拉作为一个肆无忌惮或淫乱的女人,我们正在选择以这种方式描绘她的罗马男性宣传。” “事实是,绝对没有证据表明她显然是混杂的,或者她的行为方式与任何其他埃及的托勒密统治者不同。” 蒂尔德斯利的书包括 ,它突出了女王作为统治者的技能。 据说克娄巴特拉能说九种语言。 “她唯一已知的性关系是重要的政治联盟,” 说,他是关于古埃及的小说和非小说类书籍的作者。 “克娄巴特拉作为一个贪婪的食人者的想法是传说中的后期发展,基本上是过热的西方男性想象力的产物。 起源只是继承了这一传统。” 起源为玩家提供了一个居住在古埃及世界的机会。 它成功地创造的城市,村庄,码头和纪念碑世界。 尼罗河拥有丰富的野生动植物和多样化的民族。 游戏的故事与真实事件有关,正如两位为克利奥帕特拉工作的虚构刺客所见证的那样。 朱利叶斯凯撒在他的罗马敌人庞培之后在亚历山大。 男孩法老托勒密很弱,被腐败的男人所包围。 他的判断力很差。 他的妹妹克利奥帕特拉寻求王位。 凯撒寻找影响力。 克里奥帕特拉和凯撒成为恋人,更重要的是,成为盟友。 像普鲁塔克,苏埃托尼乌斯和卡西乌斯迪奥这样的古代历史学家仍然是克利奥帕特拉生活的最佳来源,尽管他们在克利奥帕特拉去世后写了很多年。 有一些当代的笔记。 在她的死亡和她的“深陷腐败的生物群体的失败中感到高兴,因为他们感到恶心。” 的政治经营者西塞罗了他对她的以及她的“傲慢”。 Assassin's Creed游戏排名靠前 Origins在哪个系列中适合? Ubisoft在早期的场景中驾驶着Cleopatra的角色。 她在阳台上举办了一场盛大的聚会。 她的大多数客人都是性格开朗的士兵。 她声明,只要他同意在事后被处决,她就会和派对上的任何人一起睡觉。 这引起了笑声和笑话。 似乎这个提议已经被一个崇拜者所接受,并且愿意付出她的代价。 “纯粹的,纯粹的废话,” ,其中以克利奥帕特拉为关键人物。 “我们谈论的是一个女王,她一生中最有可能和两个男人一起睡觉。在她被奥古斯都击败后,她确实是诽谤运动的受害者,今天在好莱坞和比赛中这种情况一直存在,不幸的是“。 开罗美国大学埃及学教授说:“她绝对不会愿意和随意的男人一起睡觉。” “她是一位神圣的女王,一位准女神。如果她与任何人发生性关系,那纯粹是为了保护自己的国家。” “克利奥帕特拉是四个孩子的忠实母亲,”平奇说。 “她不会以这种方式参与社交活动。她在处理敌人方面无情,她当然会举办豪华派对来给罗马人留下深刻印象,但没有早期证据表明她会随机恋人。她唯一知道性爱关系是重要的政治联盟。“ 育碧 在西方艺术中,克利奥帕特拉半衣服。 流行的想象力和喜剧小品通常将她放入 。 1963年的电影“ 埃及艳后”( Cleopatra )以进行营销,其中包括 。 即便如此,伊丽莎白泰勒还是描绘了一个聪明,傲慢的女人,即使她雄心勃勃的计划出错,她也能熟练地演奏她的手。 除了高度性的场景, Origins还花时间展示了Cleopatra作为领导者的能力,因为她在与​​敌人战斗,部署刺客和士兵以帮助她的事业,同时操纵公众舆论。 即便如此,她的性能被描绘成她领导的核心部分,正如第一个场景中所表明的那样,当她表现出让她的崇拜者被处决的能力时。 这种性与权力的匹配是后来罗马宣传反对克利奥帕特拉的一个中心主题,这使她成为一个充满异国情调的诱惑者,而不是一个了解联盟价值的政治运营者。 “根据我们的标准,这些人不一定是'好'或'道德'的人,”蒂尔德斯利说。 “但没有任何迹象表明克娄巴特拉与她的家人有任何不同。不幸的是,我们似乎对她作为一个强大且性活跃的女人的想法着迷。” 育碧发言人拒绝评论这个故事。